3*3旋转矩阵得到旋转角(c++代码)

本文详细介绍了如何从3D旋转矩阵计算出相机坐标系的三轴旋转欧拉角,包括Z、Y、X轴的旋转顺序。通过数学公式展示了具体的计算过程,并提供了关键的代码实现。

计算出相机坐标系的三轴旋转欧拉角,旋转后可以转出世界坐标系。
旋转顺序为z、y、x

const double PI = 3.141592653;
double thetaz = atan2(r21, r11) / PI * 180;
double thetay = atan2(-1 * r31, sqrt(r32*r32 + r33*r33)) / PI * 180;
double thetax = atan2(r32, r33) / PI * 180;

参考:https://www.cnblogs.com/singlex/p/RotateMatrix2Euler.html

<think>嗯,用户提供了一个具体的技术问题:如何将4x4旋转矩阵转换3x3矩阵。用户明确要求数学公式或代码实现,看来是实际开发中遇到了需求。从用户引用的资料来看,ta应该具备一定的图形学基础,知道4x4矩阵用于齐次坐标变换,特别是引用了Unity和OpenGL相关内容,可能是游戏开发者或图形程序员。用户可能正在处理三维旋转数据的兼容性问题,比如要把模型空间变换数据转换到不支持齐次坐标的系统里。用户引用的材料很有意思:[^2]解释了为什么需要4x4矩阵(用于平移变换),[^3]则提供了坐标系变换的思路。这些引用暗示用户真正需求可能是提取纯旋转分量,排除平移影响。关于技术实现核心点:4x4旋转矩阵左上角的3x3矩阵就是纯旋转分量。需要特别注意几点:1齐次坐标的w分量对应位置应该是1(最后一列最后一行)24x4矩阵的平移分量储存在最后一行前三个元素3如果矩阵包含缩放,需要特殊处理(但用户问题限定在旋转)用户可能没意识到的风险是:当4x4矩阵包含非刚性变换(如错切)时,转换会损失信息。不过既然用户明确说“旋转矩阵”,可以假设是刚性变换。代码实现上准备提供Python和C++双版本,因为引用中出现过VTK(C++库)和Unity(C#)关键词,但Python版更具通用性。考虑到性能需求,代码要避免循环优化——所以用切片代替逐元素复制。用户追问了“非纯旋转矩阵”的极端情况,说明ta意识到可能存在异常数据。这种情况应该向用户强调输入前提条件的重要性,否则给出QR分解的解决方案(虽然计算量较大但普适性强)。安全边际设计:在代码注释加入警告语句,并检查正交性容差。参考标准设为1e-5既考虑浮点误差又避免放过错误数据。这个用户显然具备专业背景,所以回答可以保持技术深度,但要把核心公式$$R_{3\times3}=\begin{bmatrix}M_{11}&M_{12}&M_{13}\\M_{21}&M_{22}&M_{23}\\M_{31}&M_{32}&M_{33}\end{bmatrix}$$用独立公式格式清晰呈现,因为这是理论基础。用户之前提供的引用里也有矩阵结构示例(如[^2]提到平移量位置),需要保持术语一致。最后的相关问题生成故意偏向实用场景:第一个问题覆盖常见基础错误(比例缩放影响),第二个针对坐标系差异(左手/右手),第三个则延伸到位姿分解——这正是用户引用[^3]提到的坐标系转换概念的应用。</think> 以下是将4x4旋转矩阵转换3x3旋转矩阵的数学原理和代码实现: ### 数学原理 1. **4x4旋转矩阵结构** 在齐次坐标系中,4x4旋转平移矩阵的格式为: $$ M_{4\times4} = \begin{bmatrix} R_{3\times3} & T_{3\times1} \\ \mathbf{0}_{1\times3} & 1 \end{bmatrix} $$ 其中: - $R_{3\times3}$ 是左上角的3x3旋转矩阵 - $T_{3\times1}$ 是右侧的3x1平移向量 - $\mathbf{0}_{1\times3}$ 是零向量 - 右下角元素恒为1 2. **转换公式** 直接提取左上角的3x3矩阵即可: $$ R_{3\times3} = \begin{bmatrix} M_{11} & M_{12} & M_{13} \\ M_{21} & M_{22} & M_{23} \\ M_{31} & M_{32} & M_{33} \end{bmatrix} $$ ### 代码实现 #### Python示例 ```python import numpy as np def convert_4x4_to_3x3(matrix_4x4): """提取4x4矩阵左上角的3x3旋转矩阵""" return matrix_4x4[:3, :3] # 示例:创建一个绕Z轴旋转45°的4x4矩阵 theta = np.radians(45) rot_z_4x4 = np.array([ [np.cos(theta), -np.sin(theta), 0, 10], [np.sin(theta), np.cos(theta), 0, 20], [0, 0, 1, 30], [0, 0, 0, 1] ]) rot_3x3 = convert_4x4_to_3x3(rot_z_4x4) print("3x3 Rotation Matrix:\n", rot_3x3) ``` #### C++示例 ```cpp #include <Eigen/Dense> Eigen::Matrix3d convert4x4To3x3(const Eigen::Matrix4d& m) { return m.block<3,3>(0,0); // 提取左上角3x3块 } // 使用示例 Eigen::Matrix4d m4; m4 << 0.707, -0.707, 0, 10, 0.707, 0.707, 0, 20, 0, 0, 1, 30, 0, 0, 0, 1; Eigen::Matrix3d m3 = convert4x4To3x3(m4); ``` ### 注意事项 1. **适用场景** 仅当4x4矩阵**旋转平移矩阵**(不含缩放或错切)时,此转换才能保持旋转特性 2. **正交性验证** 旋转矩阵应满足正交性:$RR^T=I$,转换后可验证是否成立 3. **特殊情形**矩阵包含缩放分量(如:$k\cdot R$),需先归一化处理,否则会破坏旋转性质 > **关键原理**:三维空间中的旋转变换信息完整存储在4x4矩阵的左上角3x3矩阵中,平移分量(右侧列)和齐次坐标行(底部行)不影响旋转本身[^2][^3]。
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