《WebGL编程指南》---从示例代码中学习WebGL之初识【1】

本文介绍WebGL的基础知识,通过绘制矩形和填充画布的例子,引导读者了解如何使用HTML5的<canvas>元素结合JavaScript进行二维和三维图形的绘制。

写在前面

  笔者希望学习WebGL很久了,但是鉴于种种的事一直没有开展,恰好研究生复试过了,在这空档时间段内想学一门新技术,于是想到了WebGL,经前同事推荐,果断买了《WebGL编程指南》这本书,于是,我的学习之旅就开始了。对于编程人员来说,案例代码是最好的教科书了。即将与读者见面的这一系列短文章是我在学习过程中的一些记录和感想,这一系列的短文章,通过解读书中的示例代码来记录学习WebGL之旅。文章中用到的代码段绝大部分出自《WebGL编程指南》这本书,彩色的代码段表示下方会有相关的说明,在这期间会引用很多书中的话语,因为是引用,所以难免会有所简略,想知道更多知识细节的读者,建议找原书来通读,你们也可以上书本的帮助网站https://sites.google.com/site/webglbook/查看相关的例子。若有读者对此有疑问,希望你们多多与我交流和指正,我的邮箱:emily370203@126.com,谢谢大家。

简单认识WebGL

  WebGL可以理解为Web版的OpenGL,WebGL程序在屏幕上同时使用HTML和JavaScript来创建和显示三维图形,此外还会用到GLSL ES(着色器代码)。所以说要入门WebGL,读者最好是掌握一定的编程语言基础,不一定是HTML、JavaScript,很多直接从C++转过来的人也可以学得很好,此外,如果读者有一定的图形学基础,那学习起来会轻松很多。WebGL采用HTML5中新引入的<canvas>元素(标签),它定义了网页上的绘图区域。有了WebGL,JavaScript就能在canvas上面绘制三维图形了,否则就只能绘制二维图形。WebGL程序使用3种语言进行开发:HTML、JavaScript和GLSL ES,但是着色器代码GLSL ES是可以内嵌在JavaScript中的,所以WebGL网页的文件结构和传统网页一样,只用到HTML和JavaScript两种文件。接下来我们会通过代码示例,一步步走向WebGL的殿堂。

1.初识canvas

DrawRectangle.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Draw a blue retangle</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="example" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<script src="DrawRectangle.js">
</script>
</body>
</html>

<body onload="main()"></body>

在这行代码中,<body>标签指定onload属性,main()函数作为JavaScript程序的入口,然后让浏览器加载JavaScript文件,而main()函数在JavaScript文件中定义。使用如下语句来加载js文件:

<script src="DrawRetangle.js"></script>

HTML文件中引入了<canvas>标签,允许JavaScript动态地绘制图形。<canvas>元素提供一些简单的绘制函数,用来绘制点、线、矩形、圆等等。

<canvas id="example" width="400" height="400"></canvas>

在这行代码中,id属性为<canvas>指定了唯一的标识符,在对应的JavaScript文件中会用到这个id,width和height属性规定了它的区域,比如,上面表示400x400像素的区域。默认的<canvas>是透明的,如果不通过JavaScript代码画东西,<canvas>一般不可见。使用<canvas>要求浏览器支持<canvas>,但有些老的浏览器就不支持,此时会忽略此行代码。所以可以在标签中加入一行代码,用于提醒。如下所示:

<canvas id="example" width="400" height="400">

Please use a browser that supports "canvas"

</canvas>

DrawRectangle.js

function main() {
    var canvas=document.getElementById('example');
    if(!canvas){
        console.log('Failed to retrieve the <canvas> element');
        return;
    }

    var ctx=canvas.getContext('2d');
    if(!ctx){
        console.log('Failed to retrieve the <ctx> context');
        return;
    }
    ctx.fillStyle='rgba(0,0,255,1.0)';
    ctx.fillRect(120,10,150,150);
}

在上面的代码中,作为HTML文件中<body>元素中的onload属性值的main()函数,完成了在<canvas>上绘制蓝色矩阵的三步:

<1>获取<canvas>元素;

var canvas=document.getElementById('example');

if(!canvas){console.log('Failed to retrieve the <canvas> element');return;}

上述代码获取获取<canvas>元素并做错误判断,在项目中执行此步是一个很好的编程习惯,特别是写一些底层代码的时候,这一步很重要,对于排查程序错误点很有帮助。

<2>向该元素请求二维“图形的上下文”;

var ctx=canvas.getContext('2d');

if(!ctx){console.log('Failed to retrieve the <ctx> context');return;}

上述的代码向<canvas>元素请求二维“图形的上下文”,canvas.getContext()方法的参数指定上下文的类型(2d的还是3d的)。

注:若是三维图形,就要获取三维“图形的上下文”。

<3>在图形的上下文”上调用相应的绘图函数绘制图形

ctx.fillStyle='rgba(0,0,255,1.0)';

此行代码设置了填充颜色为蓝色,也可以根据自己的喜好修改rgba()的前3个参数来改变颜色,rbga()指定了r(红)、g(绿)、b(蓝)、a(alpha:透明度),前三者的范围是0-255,最后一个的范围是0.0-1.0,这种颜色格式为RGBA格式。

ctx.fillRect(120,10,150,150);

此行代码使用ctx.fillRect()函数来绘制矩形,它的参数决定了矩形在<canvas>中的位置和宽高,前两个参数指定矩形的左上顶点在<canvas>的坐标,后两个参数决定宽和高

注:<canvas>的坐标系统原点在屏幕左上方,以横轴为x轴(正方向朝右),纵轴为y轴(正方向朝下),均以像素为单位。

运行HTML文件,我们在网页上得到如下的显示:



2.最简单的WebGL程序

这个程序的功能就是用背景色清空(填充)了<canvas>标签的绘图区。在写这个程序之前,读者可以到网上先下载好相关的WebGL通用函数库。

HelloCanvas.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Clear canvas</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="HelloCanvas.js"></script>
</body>
</html>

<canvas id="webgl" width="400" height="400">

Please use a browser that supports "canvas"

</canvas>

在上面的代码中,<canvas>标签的id设为了webgl,在对应的JavaScript文件中可以通过id来获取到<canvas>。

<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>

<script src="lib/cuon-utils.js"></script>

上面的代码引入一些专门为WebGL准备的、事先定义好的函数库。在示例项目中,将函数库的文件夹放在了与HTML和JavaScript文件的同一目录下src路径是相对路径

HelloCanvas.js

function main() {
    var canvas=document.getElementById('webgl');
    if(!canvas){
        console.log('Failed to retrieve the <canvas> element');
        return;
    }

    var gl=getWebGLContext(canvas);
    if(!gl){
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
    }
    gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);

    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
}

在这个文件中,开始真正使用WebGL来绘制三维图形。它依然遵循着上面示例代码的三个步骤:

<1>获取<canvas>元素;

与HTML 文件对应,document.getElementById()函数的参数变为了webgl字符串。

<2>获取绘图上下文;

var gl=getWebGLContext(canvas);
    if(!gl){
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;

    }

在上面的代码中,一般来说,要用canvas.getContext()函数来获取绘图上下文,但是在获取WebGL的绘图上下文的时候,canvas.getContext()函数接收的参数在不同的浏览器中会有所不同,所以书本的作者写了一个函数getWebGLContext()来隐藏不同浏览器之间的差异,传入的参数是<canvas>元素。它被定义在cuon-utils.js文件中,可以通过该js文件查看该函数的规范原型。此时,三维的绘图上下文就储存在了gl这个变量中。

<3>进行绘图,包括设置背景色和清空<canvas>;

gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

学过OpenGL的读者可能会对这两行代码感到熟悉,没错,它们对应的就是OpenGL或者OpenGL ES 2.0的glClearColor()和glClear()函数。gl.clearColor()负责清空背景色,以RGBA格式来设置背景色,一旦指定背景色后,在下一次调用gl.clearColor()方法前背景色都不会改变;gl.clear()负责用之前指定的背景色清空<canvas>,gl.clear()的参数是缓冲区,缓冲区有深度缓冲区DEPTH_BUFFER_BIT(对应gl.clearDepth(),参数默认值为1.0)、颜色缓冲区COLOR_BUFFER_BIT(对应gl.clearColor(),参数默认值为(0.0,0.0,0.0,0.0))和模板缓冲区STENCIL_BUFFER_BIT(对应gl.clearStencil(),参数默认值为0)。在本示例代码中是清空背景色,我们可以随意更改gl.clearColor()的参数来变换<canvas>背景色。

示例代码效果如图所示:



好了,这一节就只有这么多。Have a good day!


文件太大,分割成两个文件了。 原书名:WebGL Programming Guide: Interactive 3D Graphics Programming with WebGL (OpenGL) 原出版社: Addison-Wesley Professional 作者: (美)Kouichi Matsuda Rodger Lea(松田浩一,罗杰.李) 译者: 谢光磊 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121229428 上架时间:2014-6-11 出版日期:2014 年6月 开本:16开 页码:470 版次:1-1 ---------------------------------------- 目录 《WebGL编程指南》 第1WebGL 概述 1 WebGL 的优势 3 使用文本编辑器开发三维应用 3 轻松发布三维图形程序 4 充分利用浏览器的功能 5 学习和使用WebGL 很简单 5 WebGL 的起源 5 WebGL 程序的结构 6 总结 7 第2 章 WebGL 入门 9 Canvas 是什么? 10 使用[canvas] 标签 11 DrawRectangle.js 13 最短的WebGL 程序:清空绘图区 16 HTML 文件(HelloCanvas.html) 16 JavaScript 程序(HelloCanvas.js) 17 用示例程序做实验 22 绘制一个点(版本1) 22 HelloPoint1.html 24 HelloPoint1.js 24 着色器是什么? 25 使用着色器的WebGL 程序的结构 27 初始化着色器 29 顶点着色器 31 片元着色器 33 绘制操作 34 WebGL 坐标系统 35 用示例程序做实验 37 绘制一个点(版本2) 38 使用attribute 变量 38 示例程序(HelloPoint2.js) 39 获取attribute 变量的存储位置 41 向attribute 变量赋值 42 gl.vertexAttrib3f() 的同族函数 44 用示例程序做实验 45 通过鼠标点击绘点 46 示例程序(ClickedPoints.js) 47 注册事件响应函数 48 响应鼠标点击事件 50 用示例程序做实验 53 改变点的颜色 55 示例程序(ColoredPoints.js) 56 uniform 变量 58 获取uniform 变量的存储地址 59 向uniform 变量赋值 60 gl.uniform4f() 的同族函数 61 总结 62 第3 章 绘制和变换三角形 63 绘制多个点 64 示例程序(MultiPoint.js) 66 使用缓冲区对象 69 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) 70 绑定缓冲区(gl.bindBuffer()) 71 向缓冲区对象中写入数据(gl.bufferData()) 72 类型化数组 74 将缓冲区对象分配给attribute 变量(gl.vertexAttribPointer()) 75 开启attribute 变量(gl.enableVertexAttribArray()) 77 gl.drawArrays() 的第2 个和第3 个参数 78 用示例程序做实验 79 Hello Triangle 80 示例程序(HelloTriangle.js) 80 基本图形 82 用示例程序做实验 83 Hello Rectangle(HelloQuad) 84 用示例程序做实验 85 移动、旋转和缩放 86 平移 87 示例程序(TranslatedTriangle.js) 88 旋转 91 示例程序(RotatedTriangle.js) 93 变换矩阵:旋转 97 变换矩阵:平移 100 4×4 的旋转矩阵 101 示例程序(RotatedTriangle_Matrix.js) 102 平移:相同的策略 105 变换矩阵:缩放 106 总结 108 第4 章 高级变换与动画基础 109 平移,然后旋转 109 矩阵变换库:cuon-matrix.js 110 示例程序(RotatedTriangle_Matrix4.js) 111 复合变换 113 示例程序(RotatedTranslatedTriangle.js) 115 用示例程序做实验 117 动画 118 动画基础 119 示例程序(RotatingTriangle.js) 119 反复调用绘制函数(tick()) 123 按照指定的旋转角度绘制三角形(draw()) 123 请求再次被调用(requestAnimationFrame()) 125 更新旋转角(animate()) .126 用示例程序做实验 128 总结 130 第5 章 颜色与纹理 131 将非坐标数据传入顶点着色器 131 示例程序(MultiAttributeSize.js) 133 创建多个缓冲区对象 134 gl.vertexAttribPointer() 的步进和偏移参数 135 示例程序(MultiAttributeSize_Interleaved.js) 136 修改颜色(varying 变量) 140 示例程序(MultiAttributeColor.js) 141示例程序做实验 144 彩色三角形(ColoredTriangle.js) 145 几何形状的装配和光栅化 145 调用片元着色器 149 用示例程序做实验 149 varying 变量的作用和内插过程 151 在矩形表面贴上图像 153 纹理坐标 156 将纹理图像粘贴到几何图形上 156 示例程序(TexturedQuad.js) 157 设置纹理坐标(initVertexBuffers()) 160 配置和加载纹理(initTextures()) 160 为WebGL 配置纹理(loadTexture()) 164 图像Y 轴反转 164 激活纹理单元(gl.activeTexture()) 165 绑定纹理对象(gl.bindTexture()) 166 配置纹理对象的参数(gl.texParameteri()) 168 将纹理图像分配给纹理对象(gl.texImage2D()) 171 将纹理单元传递给片元着色器(gl.uniform1i()) 173 从顶点着色器向片元着色器传输纹理坐标 174 在片元着色器中获取纹理像素颜色(texture2D()) 174 用示例程序做试验 175 使用多幅纹理 177 示例程序(MultiTexture.js) 178 总结 183 第6 章 OpenGL ES 着色器语言(GLSL ES) 185 回顾:基本着色器代码 186 GLSL ES 概述 186 你好,着色器! 187 基础 187 执行次序 187 注释 187 数据值类型(数值和布尔值) 188 变量 188 GLSL ES 是强类型语言 189 基本类型 189 赋值和类型转换 190 运算符 191 矢量和矩阵 192 赋值和构造 193 访问元素 195 运算符 197 结构体 200 赋值和构造 200 访问成员 200 运算符 201 数组 201 取样器(纹理) 202 运算符优先级 203 程序流程控制:分支和循环 203 if 语句和if-else 语句 203 for 语句 204 continue、break 和discard 语句 205 函数 205 规范声明 207 参数限定词 207 内置函数 208 全局变量和局部变量 209 存储限定字 209 const 变量 209 Attribute 变量 210 uniform 变量 211 varying 变量 211 精度限定字 211 预处理指令 213 总结 215 第7 章 进入三维世界 217 立方体由三角形构成 217 视点和视线 218 视点、观察目标点和上方向 219 示例程序(LookAtTriangles.js) 221 LookAtTriangles.js 与RotatedTriangle_Matrix4.js 224 从指定视点观察旋转后的三角形 225 示例程序(LookAtRotatedTriangles.js) 227 用示例程序做实验 228 利用键盘改变视点 230 示例程序(LookAtTrianglesWithKeys.js) 230 独缺一角 232 可视范围(正射类型) 233 可视空间 234 定义盒状可视空间 235 示例程序(OrthoView.html) 236 示例程序(OrthoView.js) 237 JavaScript 修改HTML 元素 239 顶点着色器的执行流程 239 修改near 和far 值 241 补上缺掉的角(LookAtTrianglesWithKeys_ViewVolume.js) 243 用示例程序做实验 245 可视空间(透视投影) 246 定义透视投影可视空间 247 示例程序(perspectiveview.js) 249 投影矩阵的作用 251 共冶一炉(模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵) 252 示例程序(PerspectiveView_mvp.js) 254 用示例程序做实验 257 正确处理对象的前后关系 258 隐藏面消除 260 示例程序(DepthBuffer.js) 262 深度冲突 263 立方体 266 通过顶点索引绘制物体 268 示例程序(HelloCube.js) 268 向缓冲区中写入顶点的坐标、颜色与索引 271 为立方体的每个表面指定颜色 274 示例程序(ColoredCube.js) 275 用示例程序做实验 277 总结 279 第8 章 光照 281 光照原理 281 光源类型 283 反射类型 284 平行光下的漫反射 286 根据光线和表面的方向计算入射角 287 法线:表面的朝向 288 示例程序(LightedCube.js) 291 环境光下的漫反射 296 示例程序(LightedCube_ambient.js) 298 运动物体的光照效果 299 魔法矩阵:逆转置矩阵 301 示例程序(LightedTranslatedRotatedCube.js) 302 点光源光 304 示例程序(PointLightedCube.js) 305 更逼真:逐片元光照 308 示例程序(PointLightedCube_perFragment.js) 309 总结 310 第9 章 层次模型 311 多个简单模型组成的复杂模型 311 层次结构模型 313 单关节模型 314 示例程序(JointMode.js) 315 绘制层次模型(draw()) 319 多节点模型 321 示例程序(MultiJointModel.js) 323 绘制部件(drawBox()) 326 绘制部件(drawSegments()) 327 着色器和着色器程序对象:initShaders() 函数的作用 332 创建着色器对象(gl.createShader()) 333 指定着色器对象的代码(gl.shaderSource()) 334 编译着色器(gl.compileShader()) 334 创建程序对象(gl.createProgram()) 336 为程序对象分配着色器对象(gl.attachShader()) 337 连接程序对象(gl.linkProgram()) 337 告知WebGL 系统所使用的程序对象(gl.useProgram()) 339 initShaders() 函数的内部流程 339 总结 342 第10 章 高级技术 343 用鼠标控制物体旋转 343 如何实现物体旋转 344 示例程序(RotateObject.js) 344 选中物体 347 如何实现选中物体 347 示例程序(PickObject.js) 348 选中一个表面 351 示例程序(PickFace.js) 352 HUD(平视显示器) 355 如何实现HUD 355 示例程序(HUD.html) 356 示例程序(HUD.js) 357 在网页上方显示三维物体 359 雾化(大气效果) 359 如何实现雾化 360 示例程序(Fog.js) 361 使用w 分量(Fog_w.js) 363 绘制圆形的点 364 如何实现圆形的点 364 示例程序(RoundedPoint.js) 366 α 混合 367 如何实现α 混合 367 示例程序(LookAtBlendedTriangles.js) 369 混合函数 369 半透明的三维物体(BlendedCube.js) 371 透明与不透明物体共存 372 切换着色器 373 如何实现切换着色器 374 示例程序(ProgramObject.js) 375 渲染到纹理 379 帧缓冲区对象和渲染缓冲区对象 380 如何实现渲染到纹理 381 示例程序(FramebufferObject.js) 382 创建帧缓冲区对象(gl.createFramebuffer()) 385 创建纹理对象并设置其尺寸和参数 385 创建渲染缓冲区对象(gl.createRenderbuffer()) 386 绑定渲染缓冲区并设置其尺寸(gl.bindRenderbuffer(), gl.renderbufferStorage()) 386 将纹理对象关联到帧缓冲区对象(gl.bindFramebuffer(), gl.framebufferTexture2D()) 388 将渲染缓冲区对象关联到帧缓冲区对象(gl.framebufferRenderbuffer()) 389 检查帧缓冲区的配置(gl.checkFramebufferStatus()) 390 在帧缓冲区进行绘图 390 绘制阴影 392 如何实现阴影 392 示例程序(Shadow.js) 393 提高精度 399 示例程序(Shadow_highp.js) 400 加载三维模型 401 OBJ 文件格式 404 MTL 文件格式 405 示例程序(OBJViewer.js) 406 自定义类型对象 409 示例程序(OBJViewer.js 解析数据部分) 411 响应上下文丢失 418 如何响应上下文丢失 419 示例程序(RotatingTriangle_contextLost.js) 420 总结 422 附录A WebGL 中无须交换缓冲区 423 附录B GLSL ES 1.0 内置函数 427 角度和三角函数 428 指数函数 429 通用函数 430 几何函数 433 矩阵函数 434 矢量函数 435 纹理查询函数 436 附录C 投影矩阵 437 正射投影矩阵 437 透视投影矩阵 437 附录D WebGL/OpenGL :左手还是右手坐标系? 439 示例程序(CoordinateSystem.js) 440 隐藏面消除和裁剪坐标系统 443 裁剪坐标系和可视空间 444 什么是对的? 446 总结 448 附录E 逆转置矩阵 449 附录F 从文件中加载着色器 453 附录G 世界坐标系和本地坐标系 . 457 本地坐标系 458 世界坐标系 459 变换与坐标系 461 附录H WebGL 的浏览器设置 . 463
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