


CCNode* CCBIFactory::loadCCBI(CCScene *pScene, char* ccbiPath, char* loaderName){
CCNodeLoaderLibrary * ccNodeLoaderLibrary = CCNodeLoaderLibrary::newDefaultCCNodeLoaderLibrary();
CCNodeLoader*nodeLoader = GameUILoader::loader();
ccNodeLoaderLibrary->registerCCNodeLoader(loaderName, nodeLoader);
CCBReader * ccbReader = new CCBReader(ccNodeLoaderLibrary);
CCNode * node = ccbReader->readNodeGraphFromFile(ccbiPath, this);
ccbReader->autorelease();
return node;
}
在下面就是CCBI所映射的类了,在C++中一个ccbi是对应着一个类存在的,里面包含了所有控件回调的注册,实例是在解析ccbi文件的时候创建的,如果要用C++ lua 的情况下肯定不能为每个ccbi都创建一个类,所以就需要一个通用格式的类定义,需要解决的问题有一下几点
1、要把所有可点击控件的点击事件转到lua的函数中,在回调里目前无法获取到被点击对象的标识,换句话说,根本不知道哪个控件点击的,C++中是根据不同的回调函数来区分的,但是要在头文件中把相应方法定义好,既然要通用,肯定不能确定该有多少个控件,这步就卡这了。我们的解决方案是把所有的控件全部在onAssignCCBMemberVariabl
2、成员变量绑定的控件要导出到lua中,这点也挺恶心,因为不知道有多少个,不能直接在头文件定义,而且还获取不到控件类型。解决方法喝上一步差不多,我们是在所有这种控件的名字后面加上 -类型 比如:second_text-CCLabelTTF ,然后程序也是在onAssignCCBMemberVariabl
废话不多说了,上代码:
#include "GameUILayer.h"
#include "CCLuaEngine.h"
USING_NS_CC;
USING_NS_CC_EXT;
using namespace std;
void GameUILayer::onNodeLoaded(cocos2d::CCNode * pNode, cocos2d::extension::CCNodeLoader * pNodeLoader) {
}
SEL_MenuHandler GameUILayer::onResolveCCBCCMenuItemSelector(CCObject * pTarget, CCString * pSelectorName) {
return NULL;
}
SEL_CCControlHandler GameUILayer::onResolveCCBCCControlSelector(CCObject * pTarget, CCString * pSelectorName) {
string name = pSelectorName->getCString(); // 控件名字
CCB_SELECTORRESOLVER_CCCONTROL_GLUE(this, name.c_str(), GameUILayer::onClicked);
return NULL;
}
bool GameUILayer::onAssignCCBMemberVariable(CCObject * pTarget, CCString * pMemberVariableName, CCNode * pNode) {
CCNode *button = NULL;
string name = pMemberVariableName->getCString();
XIAOLEI_CCB_MEMBERVARIABLEASSIGNER_GLUE(this, name.c_str(), CCNode *, button);
int index = name.find_first_of('-', 0);
if (index != string::npos)
{
char* funcName = (char*) (("set_" + name.substr(0,index)).c_str());
char* typeName = (char*) name.substr(index+1).c_str();
CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
pEngine->registerCCBIMember(funcName, button, typeName); // 这个函数是我们改动cocos2d源码增加的,很简单就是调用lua的函数并且传过去一个CCObject的对象作为参数
}
objectNameMapping.insert(map<int, string>::value_type(button->m_uID, name)); // 注册m_uid和控件名的绑定
return false;
}
void GameUILayer::onClicked(CCObject * pSender, cocos2d::extension::CCControlEventpCCControlEvent) {
// 所有控件统一注册这一个回调函数
map<int, string>::iterator iter = objectNameMapping.find(pSender->m_uID);
if(iter != objectNameMapping.end())
{
CCLuaEngine* pEngine = CCLuaEngine::defaultEngine();
pEngine->executeGlobalFunction((iter->second+"_onClicked").c_str()); // 根据控件名调用相应的lua方法
}
}
头文件什么的就不提供了,想要正常运行还要实现以下registerCCBIMember 这个方法,这点就不用说了吧.
贴出lua代码(主要代码)
hello.lua
require "Utils"
require "first"
require "second"
sceneGame = CCScene:create()
function main()
loader = CCBIFactory:create()
node = loader:loadCCBI(sceneGame, "first.ccbi", "GameUILoader")
sceneGame:addChild(node)
CCDirector:sharedDirector():runWithScene(sceneGame)
end
xpcall(main, __G__TRACKBACK__)
second.lua
function second_change_onClicked()
node:removeFromParentAndCleanup(true)
local loader = CCBIFactory:create()
node = loader:loadCCBI(sceneGame, "first.ccbi", "GameUILoader")
sceneGame:addChild(node)
return 0
end
function second_text_onClicked()
second_text:setString("test")
return 0
end
function set_second_text(obj)
second_text = obj
end