
C#设计模式
sunjiakai
学习包容。容入团队,以自己之功劳为团队之功劳,以他人之过失为自己之过失
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无废话C#设计模式之五:Prototype
无废话C#设计模式之五:Prototype 意图 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 场景 游戏场景中的有很多相似的敌人,它们的技能都一样,但是随着敌人出现的位置不同,这些人的能力不太一样。假设,我们现在需要把三个步兵组成一队,其中还有一个精英步兵,能力特别高。那么,你或许可以创建一个敌人抽象类,然后对于不同转载 2010-01-26 13:14:00 · 194 阅读 · 0 评论 -
无废话C#设计模式之八:Facade
意图 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。 场景 在一个为游戏充值的网站中,创建订单需要与三个外部接口打交道: l 用户系统:根据用户名获取用户ID、查看用户是否已经激活了游戏 l 卡系统:查看某种类型的充值卡是否还有库存 l 充值系原创 2010-01-26 13:20:00 · 208 阅读 · 0 评论 -
无废话C#设计模式之七:Adapter
无废话C#设计模式之七:Adapter 意图 把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作。 场景 假设网络游戏的客户端程序分两部分。一部分是和服务端通讯的大厅部分,大厅部分提供的功能有道具购买、读取房间列表、创建房间以及启动游戏程序。另一部分就是游戏程序了,游戏程序和大厅程序虽转载 2010-01-26 13:19:00 · 177 阅读 · 0 评论 -
无废话C#设计模式之六:Builder
无废话C#设计模式之六:Builder 意图 将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 场景 在电脑城装机总有这样的经历。我们到了店里,先会有一个销售人员来询问你希望装的机器是怎么样的配置,他会给你一些建议,最终会形成一张装机单。和客户确定了装机配置以后,他会把这张单字交给提货的人,由他来准备这些配件,准备完转载 2010-01-26 13:17:00 · 194 阅读 · 0 评论 -
无废话C#设计模式之四:Factory Method
无废话C#设计模式之四:Factory Method 意图 定义一个创建产品对象的工厂接口,将实际创建工作推迟到子类中。 场景 上次,我们使用抽象工厂解决了生产一组产品的问题,但是我们把各个场景作为了具体工厂来生产场景模式和场景纹理两个产品。在调用代码中也并没有出现具体工厂的影子。其实,场景类要做的不仅仅是创建具体的产品系列,可能它还需要转载 2010-01-26 13:11:00 · 203 阅读 · 0 评论 -
无废话C#设计模式之三:Abstract Factory
无废话C#设计模式之三:Abstract Factory 意图 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 场景 还是上次说的那个网络游戏,定下来是一个休闲的FPS游戏。和CS差不多,8到16个玩家在游戏里面分成2组对战射击。现在要实现初始化场景的工作。要呈现一个三维物体一般两个元素是少不了的,一是这个物体的骨架转载 2010-01-26 13:07:00 · 216 阅读 · 0 评论 -
无废话C#设计模式之二:Singleton
无废话C#设计模式之二:Singleton 意图 保证一个类只有一个实例,并提供访问它的全局访问点。 场景 我们现在要做一个网络游戏的服务端程序,需要考虑怎么样才能承载大量的用户。在做WEB程序的时候有各种负载均衡的方案,不管是通过硬件实现还是软件实现,基本的思想就是有一个统一的入口,然后由它来分配用户到各个服务器上去。转载 2010-01-26 13:05:00 · 227 阅读 · 0 评论 -
无废话C#设计模式之一:开篇
无废话C#设计模式之一:开篇 什么是设计模式? 什么是少林拳呢?少林拳是少林僧人经过长期的总结,得出的一套武功套路。有一本叫做少林拳法的武功秘籍,上面记载这这套拳法的适用人群,打法套路和学成后的效果。设计模式虽然记录在了设计模式一书上,但是要真正掌握设计模式光靠看每一个模式的结构并且进行模仿是不够的。试想一下,在真枪实战的情况下,谁会和你按照少林拳法,一二三四的套转载 2010-01-26 13:03:00 · 309 阅读 · 0 评论 -
无废话C#设计模式之十:FLYWEIGHT
运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。 场景 在比较底层的系统或者框架级的软件系统中,通常存在大量细粒度的对象。即使细力度的对象,如果使用的数量级很高的话会占用很多资源。比如,游戏中可能会在无数个地方使用到模型数据,虽然从数量上来说模型对象会非常多,但是从本质上来说,不同的模型可能也就这么几个。 此时,我们可以引入享元模式来共享相同的模型对象,这样就可能大大减少游戏对资源(特别是内存)的消耗。原创 2010-01-26 13:24:00 · 296 阅读 · 0 评论 -
无废话C#设计模式之九:Proxy
意图 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 场景 代理模式非常常用,大致的思想就是通过为对象加一个代理来降低对象的使用复杂度、或是提升对象使用的友好度、或是提高对象使用的效率。在现实生活中也有很多代理的角色,比如明星的经纪人,他就是一种代理,经纪人为明星处理很多对外的事情,目的是为了节省被代理对象也就是明星的时间。保险代理人帮助投保人办理保险,目的降低投保的复杂度。原创 2010-01-26 13:22:00 · 221 阅读 · 0 评论