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sunguangran
这个作者很懒,什么都没留下…
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MFC概述
MFC概述 MFC是一个编程框架 MFC (Microsoft Foundation Class Library)中的各种类结合起来构成了一个应用程序框架,它的目的就是让程序员在此基础上来建立Windows下的应用程序,这是一种相对SDK来说更为简单的方法。因为总体上原创 2008-04-01 10:31:00 · 799 阅读 · 0 评论 -
无法打开文件"LIBC.lib / libcp.lib"解决办法
问题:无法打开文件"LIBC.lib"。解决:在“配置属性->链接器->输入->忽略特定库”后填入“LIBC.lib / libcp.lib ”。 LIBC.lib介绍 google一下,libc.lib原来是被遗弃的可怜家伙。MSDN Labs: Whats New in Visual C++ 2005 Quote: The single-threaded CRT libraries,原创 2008-05-23 00:43:00 · 9339 阅读 · 3 评论 -
3D游戏中的场景管理(八叉树和BSP树简介)
如何很好地表示出包含着成千上万物体的复杂场景,是设计系统必须要考虑的。这也是场景管理需要做得,给场景提供良好的层次关系,以便更好地进行筛选(Culling)和隐藏面消除(Hidden surface removal)。场景管理涉及到可视性处理(Visibility processing)和碰撞检测(Collision detection),系统需要判断场景的哪些部分在视见约束体之内,另外如果两个物原创 2008-05-27 16:49:00 · 8259 阅读 · 4 评论 -
八叉树 ( 1 )
1、对Octree的描述 Octree的定义是:若不为空树的话,树中任一节点的子节点恰好只会有八个,或零个,也就是子节点不会有0与8以外的数目。那么,这要用来做什么?想象一个立方体,我们最少可以切成多少个相同等分的小立方体?答案就是8个。再想象我们有一原创 2008-05-27 16:39:00 · 1390 阅读 · 0 评论 -
OCTREE 简介
对OCTREE的描述 OCTREE 是对3D空间进行划分,也可以叫空间分割。他允许你只对你的3D世界中摄象机照射的区域进行作画。他也能用于冲突检测。下面讲一下为什么要进行空间分割。假设你建立了一个游戏世界,这个世界有超过100,000个多边形要画。如果你建立一个循环并传递这些多边形,那速度是很慢的。即使你有一块很好的显示卡,他也会有很大的麻烦。但是玩你游戏的玩家的显示卡不会超过300$。有没有一原创 2008-05-27 16:44:00 · 2177 阅读 · 0 评论 -
class struct union 的区别
class:类 用于对象定义,例: class node { private://可以不写 int Data[1000],n; public: void Read(); int Max(); }; void node::Read() { int i; cout>n; cout>Data[i]; } int Max() { int i,max=Data[0]; for(i=1;imax) max=D原创 2008-06-01 09:53:00 · 830 阅读 · 0 评论 -
宏定义中的运算符:#和##
宏定义可以包含两个运算符:#和##。编译器不会识别这两种运算符相反,它们会在预处理时被执行。#运算符将一个宏的参数转换为字符串字面量。它仅允许出现在带参数的宏的替换列表中。(一些C程序员将#操作理解为“stringization(字符串化)”;其他人则认为这实在是对英语的滥用。) #运算符有大量的用途,这里只来讨论其中的一种。假设我们决定在调试过程中使用PRINT_I转载 2009-07-21 23:02:00 · 995 阅读 · 0 评论 -
CSTDLIN_AND_CTIME
cstdlib 是一些常用的函数,但是又不知道把它们放到哪里合适,因此就都放到了stdlib.h这个头文件中。stdlib.h可以提供一些函数与符号常量,具体如下:根据ISO标准,stdlib.h提供以下类型: size_t, wchar_t, div_t, ldiv_t, lldiv_t 常量 NULL, EXIT_FAILURE, EXIT_SUCESS, RAN翻译 2009-12-25 21:51:00 · 1282 阅读 · 0 评论