借机,贷记,往帐,来帐

项目中涉及到借机,贷记,往帐,来帐,对google到的知识记录下:
解释一:
借指资产的增加和负债的减少,贷则相反.不要想为什么叫借和贷,这和字面意思联系不大,主要是由于经济初期历史原因来的. 
如公司用100元买了原材料,原材料就成了你的资产,增加了,就借:原材料100(指价值为100元的材料)...同时你的另一种资产--人民币减少了100元,所以要记在贷方, 贷:现金100(资产减少和负债增加都为贷)...如果你是赊购来的,就 贷:应付帐款100了,因为是你的负债加了
借和贷是由账户的性质决定的,资产,费用账户的增加额记借方,减少额记贷方。负债,收入,所有者权益账户的增加额记贷方,减少额记借方,它只是一种记账符号,含义却很深。
通俗的讲,资产类帐户增加的就是借记,减少的就是贷记,负债类和权益类正好相反。跟我们历史上的“收”和“支”记帐方法有点相似 
通俗的理解:
借记:向别人借钱,自己账户金额增加
贷记:给钱别人,金额减少
往帐:发出去的账务信息
来帐:接受到得账务信息

 

课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池中选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库中筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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