
cocos-x笔记
strivero
我就是我
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cocos2d-x 屏幕适配
// 设置屏幕实际的宽高 glview = GLViewImpl::createWithRect("CocosFrameWork", Rect(0, 0, 960, 640));// 设置cocos的适配方案 (这里为高铺满屏幕,宽拉伸)director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(960, 640, ResolutionPoli原创 2015-11-24 10:23:03 · 749 阅读 · 0 评论 -
jni的使用
首先说下,jni只有在安卓平台下才会用到,所以在包含头文件时要加个条件编译#if(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)#include "platform/android/jni/JniHelper.h"#endif接着通过一小段代码来说明一下这个类的用法。#if(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)原创 2016-04-21 17:12:44 · 687 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 调用java 代码
看链接~ http://blog.youkuaiyun.com/ku726999/article/details/38553889原创 2016-04-19 16:16:41 · 725 阅读 · 0 评论 -
cocos 使用extensions 库需要注意的事
否则会出现各种错误,如:extension不是命名空间什么的。原创 2016-04-08 15:19:46 · 561 阅读 · 0 评论 -
制作自己的缓存池
**首先创建一个缓存池管理类,这里以特效管理缓存池为例。**.h文件如下class EffectManager : public cocos2d::Ref{public: static EffectManager* getInstance(); bool init(); /** * 销毁时遍历数组,调用每个实体的destory方法销毁每个物体 */原创 2016-03-21 14:40:28 · 820 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 3.10 热更新 使用AssetsManagerEx
热更新的思路:玩家一启动游戏时,将客户端资源的版本与服务器进行比对,如果客户端版本低于服务端版本,则下载最新的资源,并将客户端的资源版本更新至服务端的版本。由于我们没有对打包出来的APK中的资源有写的权限,所以我们需要将下载下来的资源放在一个可以读写的路径中,并添加这个路径至搜索路径,且优先级要高于默认的搜索路径。在3.10 官方例子中,cocos使用了AssetsManagerEx 来代替原先的A原创 2016-04-12 10:09:06 · 15127 阅读 · 1 评论 -
异步加载资源的loading界面
可异步加载小图,大图,armature,音效.h文件如下class LoadingLayer : public cocos2d::Layer{public: // 构造和析构函数 LoadingLayer(); virtual ~LoadingLayer(); CREATE_FUNC(LoadingLayer); virtual bool init();/**原创 2016-03-21 15:43:06 · 3044 阅读 · 0 评论 -
UI控件的事件监听
CheckBox CheckBox* checkbox = static_cast<CheckBox*>(Helper::seekWidgetByName(root, "CheckBox_540")); checkbox->addEventListener(CC_CALLBACK_2(UICheckBoxTest_Editor::selectedStateEvent, this));原创 2016-04-01 15:32:42 · 610 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 创建动画的几种方式
使用大图创建帧动画// 首先将大图添加到缓存SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(大图名.plist);// 保存动画的数组 Vector{SpriteFrame*> sf2; (是一对尖括号)// 通过名字的方式从缓存中查找到图片并创建精灵帧 sf2.pushBack(SpriteFrameCache::get原创 2016-03-21 09:44:04 · 8560 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 大图创建帧动画
// 首先将大图添加到缓存SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(大图名.plist);Vector原创 2016-03-21 09:26:33 · 630 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx 按钮长按事件
通过touchBegin 结合 schedule 来实现void UILayer::longTouchUpdate(float delay){ m_isLongPress = true; if (m_longTouchButton != NULL){ if (m_longTouchButton->getName() == “jump_Btn”){原创 2015-12-14 18:19:09 · 5218 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 使用cocostudio创建的帧动画
Node* node = CSLoader::createNode (“res/HeroAnimation/chaotianAnimation.csb”);auto action = CSLoader::createTimeline (“res/HeroAnimation/chaotianAnimation.csb”);action->play("ct_run", true);node->ru原创 2015-11-25 10:04:24 · 676 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 使用骨骼动画
m_armature = Armature::create("boy");m_armature->getAnimation()->play("runfast");addChild(m_armature);原创 2015-11-25 10:02:46 · 599 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx ipv6处理
2016年6月1日,苹果出台新政策,要求所有提交Apple Store渠道的包必须要支持IPv6。这昂无疑让很多人心头一凉。 果然在这几天很多公司的产品都被打回来了。我们公司也不例外,提交了几个包,只有一款侥幸逃过一劫,其它全部被打回。 碰到这种问题,第一时间就去调查了下,首先肯定是去构建一个ipv6网络测试。面临着一大堆的问题,这个是客户端还是服务端的问题?如果是服务端的问题,怎么处理,服原创 2016-06-22 19:39:25 · 5364 阅读 · 1 评论