命令模式

1  场景问题

1.1  如何开机

        估计有些朋友看到这个标题会非常奇怪,电脑装配好了,如何开机?不就是按下启动按钮就可以了吗?难道还有什么玄机不成。
        对于使用电脑的客户——就是我们来说,开机确实很简单,按下启动按钮,然后耐心等待就可以了。但是当我们按下启动按钮过后呢?谁来处理?如何处理?都经历了怎样的过程,才让电脑真正的启动起来,供我们使用。
        先一起来简单的认识一下电脑的启动过程,了解一下即可。

  • 当我们按下启动按钮,电源开始向主板和其它设备供电
  • 主板的系统BIOS(基本输入输出系统)开始加电后自检
  • 主板的BIOS会依次去寻找显卡等其它设备的BIOS,并让它们自检或者初始化
  • 开始检测CPU、内存、硬盘、光驱、串口、并口、软驱、即插即用设备等等
  • BIOS更新ESCD(扩展系统配置数据),ESCD是BIOS和操作系统交换硬件配置数据的一种手段
  • 等前面的事情都完成后,BIOS才按照用户的配置进行系统引导,进入操作系统里面,等到操作系统装载并初始化完毕,就出现我们熟悉的系统登录界面了。 


1.2  与我何干

        讲了一通电脑启动的过程,有些朋友会想,这与我何干呢?
        没错,看起来这些硬件知识跟你没有什么大的关系,但是,如果现在提出一个要求:请你用软件把上面的过程表现出来,你该如何实现?
        首先把上面的过程总结一下,主要就这么几个步骤:首先加载电源,然后是设备检查,再然后是装载系统,最后电脑就正常启动了。可是谁来完成这些过程?如何完成?
        不能让使用电脑的客户——就是我们来做这些工作吧,真正完成这些工作的是主板,那么客户和主板如何发生联系呢?现实中,是用连接线把按钮连接到主板上的,这样当客户按下按钮的时候,就相当于发命令给主板,让主板去完成后续的工作。
        另外,从客户的角度来看,开机就是按下按钮,不管什么样的主板都是一样的,也就是说,客户只管发出命令,谁接收命令,谁实现命令,如何实现,客户是不关心的。


1.3  有何问题

        把上面的问题抽象描述一下:客户端只是想要发出命令或者请求,不关心请求的真正接收者是谁,也不关心具体如何实现,而且同一个请求的动作可以有不同的请求内容,当然具体的处理功能也不一样,请问该怎么实现?

2  解决方案

2.1  命令模式来解决

        用来解决上述问题的一个合理的解决方案就是命令模式。那么什么是命令模式呢?
(1)命令模式定义
        将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

(2)应用命令模式来解决的思路
        首先来看看实际电脑的解决方案
        先画个图来描述一下,看看实际的电脑是如何处理上面描述的这个问题的,如图1所示:

                                  图1  电脑操作示意图

        当客户按下按钮的时候,按钮本身并不知道如何处理,于是通过连接线来请求主板,让主板去完成真正启动机器的功能。
        这里为了描述它们之间的关系,把主板画到了机箱的外面。如果连接线连接到不同的主板,那么真正执行按钮请求的主板也就不同了,而客户是不知道这些变化的。
        通过引入按钮和连接线,来让发出命令的客户和命令的真正实现者——主板完全解耦,客户操作的始终是按钮,按钮后面的事情客户就统统不管了。
        要用程序来解决上面提出的问题,一种自然的方案就是来模拟上述解决思路。
        在命令模式中,会定义一个命令的接口,用来约束所有的命令对象,然后提供具体的命令实现,每个命令实现对象是对客户端某个请求的封装,对应于机箱上的按钮,一个机箱上可以有很多按钮,也就相当于会有多个具体的命令实现对象。
        在命令模式中,命令对象并不知道如何处理命令,会有相应的接收者对象来真正执行命令。就像电脑的例子,机箱上的按钮并不知道如何处理功能,而是把这个请求转发给主板,由主板来执行真正的功能,这个主板就相当于命令模式的接收者。
        在命令模式中,命令对象和接收者对象的关系,并不是与生俱来的,需要有一个装配的过程,命令模式中的Client对象就来实现这样的功能。这就相当于在电脑的例子中,有了机箱上的按钮,也有了主板,还需要有一个连接线把这个按钮连接到主板上才行。
        命令模式还会提供一个Invoker对象来持有命令对象,就像电脑的例子,机箱上会有多个按钮,这个机箱就相当于命令模式的Invoker对象。这样一来,命令模式的客户端就可以通过Invoker来触发并要求执行相应的命令了,这也相当于真正的客户是按下机箱上的按钮来操作电脑一样。


2.2  模式结构和说明

        命令模式的结构如图2所示:


                                                  图2  命令模式结构图
Command:
        定义命令的接口,声明执行的方法。
ConcreteCommand:
        命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。
Receiver:
        接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。
Invoker:
        要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。
Client:
        创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。

2.3  命令模式示例代码

(1)先来看看命令接口的定义,示例代码如下: 

/**

 * 命令接口,声明执行的操作

 */

public interface Command {

    /**

     * 执行命令对应的操作

     */

    public void execute();

}

(2)再来看看具体的命令实现对象,示例代码如下:

  
  

/**

 * 具体的命令实现对象

 */

public class ConcreteCommand implements Command {

    /**

     * 持有相应的接收者对象

     */

    private Receiver receiver = null;

    /**

     * 示意,命令对象可以有自己的状态

     */

    private String state;

    /**

     * 构造方法,传入相应的接收者对象

     * @param receiver 相应的接收者对象

     */

    public ConcreteCommand(Receiver receiver){

       this.receiver = receiver;

    }  

    public void execute() {

       //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能

       receiver.action();

    }

}


(3)再来看看接收者对象的实现示意,示例代码如下:

/**

 * 接收者对象

 */

public class Receiver {

    /**

     * 示意方法,真正执行命令相应的操作

     */

    public void action(){

       //真正执行命令操作的功能代码

    }

}

(4)接下来看看Invoker对象,示例代码如下: 

/**

 * 调用者

 */

public class Invoker {

    /**

     * 持有命令对象

     */

    private Command command = null;

    /**

     * 设置调用者持有的命令对象

     * @param command 命令对象

     */

    public void setCommand(Command command) {

       this.command = command;

    }

    /**

     * 示意方法,要求命令执行请求

     */

    public void runCommand() {

       //调用命令对象的执行方法

       command.execute();

    }

}

(5)再来看看Client的实现,注意这个不是我们通常意义上的测试客户端,主要功能是要创建命令对象并设定它的接收者,因此这里并没有调用执行的代码,示例代码如下: 

public class Client {

    /**

     * 示意,负责创建命令对象,并设定它的接收者

     */

    public void assemble(){

       //创建接收者

       Receiver receiver = new Receiver();

       //创建命令对象,设定它的接收者

       Command command = new ConcreteCommand(receiver);

       //创建Invoker,把命令对象设置进去

       Invoker invoker = new Invoker();

       invoker.setCommand(command);

    }

}

2.4  使用命令模式来实现示例

       要使用命令模式来实现示例,需要先把命令模式中所涉及的各个部分,在实际的示例中对应出来,然后才能按照命令模式的结构来设计和实现程序。根据前面描述的解决思路,大致对应如下:

  • 机箱上的按钮就相当于是命令对象
  • 机箱相当于是Invoker
  • 主板相当于接收者对象
  • 命令对象持有一个接收者对象,就相当于是给机箱的按钮连上了一根连接线
  • 当机箱上的按钮被按下的时候,机箱就把这个命令通过连接线发送出去。

        主板类才是真正实现开机功能的地方,是真正执行命令的地方,也就是“接收者”。命令的实现对象,其实是个“虚”的实现,就如同那根连接线,它哪知道如何实现啊,还不就是把命令传递给连接线连到的主板。
        使用命令模式来实现示例的结构如图3所示:


                 图3  使用命令模式来实现示例的结构示意图
 还是来看看示例代码,会比较清楚。
(1)定义主板
        根据前面的描述,我们会发现,真正执行客户命令或请求的是主板,也只有主板才知道如何去实现客户的命令,因此先来抽象主板,把它用对象描述出来。
        先来定义主板的接口,最起码主板会有一个能开机的方法,示例代码如下: 

/**

 * 主板的接口

 */

public interface MainBoardApi {

    /**

     * 主板具有能开机的功能

     */

    public void open();

}

        定义了接口,那就接着定义实现类吧,定义两个主板的实现类,一个是技嘉主板,一个是微星主板,现在的实现是一样的,但是不同的主板对同一个命令的操作可以是不同的,这点大家要注意。由于两个实现基本一样,就示例一个,示例代码如下: 

/**

 * 技嘉主板类,开机命令的真正实现者,在Command模式中充当Receiver

 */

public class GigaMainBoard implements MainBoardApi{

    /**

     * 真正的开机命令的实现

     */

    public void open(){

       System.out.println("技嘉主板现在正在开机,请等候");

       System.out.println("接通电源......");

       System.out.println("设备检查......");

       System.out.println("装载系统......");

       System.out.println("机器正常运转起来......");

       System.out.println("机器已经正常打开,请操作");

    }

}

        微星主板的实现和这个完全一样,只是把技嘉改名成微星了。
(2)定义命令接口和命令的实现
         对于客户来说,开机就是按下按钮,别的什么都不想做。把用户的这个动作抽象一下,就相当于客户发出了一个命令或者请求,其它的客户就不关心了。为描述客户的命令,现定义出一个命令的接口,里面只有一个方法,那就是执行,示例代码如下: 

/**

 * 命令接口,声明执行的操作

 */

public interface Command {

    /**

     * 执行命令对应的操作

     */

    public void execute();

}

        有了命令的接口,再来定义一个具体的实现,其实就是模拟现实中机箱上按钮的功能,因为我们按下的是按钮,但是按钮本身是不知道如何启动电脑的,它需要把这个命令转给主板,让主板去真正执行开机功能。示例代码如下: 

/**

 * 开机命令的实现,实现Command接口,

 * 持有开机命令的真正实现,通过调用接收者的方法来实现命令

 */

public class OpenCommand implements Command{

    /**

     * 持有真正实现命令的接收者——主板对象

     */

    private MainBoardApi mainBoard = null;

    /**

     * 构造方法,传入主板对象

     * @param mainBoard 主板对象

     */

    public OpenCommand(MainBoardApi mainBoard) {

       this.mainBoard = mainBoard;

    }

 

    public void execute() {

       //对于命令对象,根本不知道如何开机,会转调主板对象

       //让主板去完成开机的功能

       this.mainBoard.open();

    }

}

       由于客户不想直接和主板打交道,而且客户根本不知道具体的主板是什么,客户只是希望按下启动按钮,电脑就正常启动了,就这么简单。就算换了主板,客户还是一样的按下启动按钮就可以了。
        换句话说就是:客户想要和主板完全解耦,怎么办呢?
        这就需要在客户和主板之间建立一个中间对象了,客户发出的命令传递给这个中间对象,然后由这个中间对象去找真正的执行者——主板,来完成工作。
        很显然,这个中间对象就是上面的命令实现对象,请注意:这个实现其实是个虚的实现,真正的实现是主板完成的,在这个虚的实现里面,是通过转调主板的功能来实现的,主板对象实例,是从外面传进来的。


(3)提供机箱
        客户需要操作按钮,按钮是放置在机箱之上的,所以需要把机箱也定义出来,示例代码如下: 

/**

 * 机箱对象,本身有按钮,持有按钮对应的命令对象

 */

public class Box {

    /**

     * 开机命令对象

     */

    private Command openCommand;

    /**

     * 设置开机命令对象

     * @param command 开机命令对象

     */

    public void setOpenCommand(Command command){

       this.openCommand = command;

    }

    /**

     * 提供给客户使用,接收并响应用户请求,相当于按钮被按下触发的方法

     */

    public void openButtonPressed(){

       //按下按钮,执行命令

       openCommand.execute();

    }

}

(4)客户使用按钮
        抽象好了机箱和主板,命令对象也准备好了,客户想要使用按钮来完成开机的功能,在使用之前,客户的第一件事情就应该是把按钮和主板组装起来,形成一个完整的机器。
        在实际生活中,是由装机工程师来完成这部分工作,这里为了测试简单,直接写在客户端开头了。机器组装好过后,客户应该把与主板连接好的按钮对象放置到机箱上,等待客户随时操作。把这个过程也用代码描述出来,示例代码如下: 

public class Client {

    public static void main(String[] args) {

       //1:把命令和真正的实现组合起来,相当于在组装机器,

       //把机箱上按钮的连接线插接到主板上。

       MainBoardApi mainBoard = new GigaMainBoard();

       OpenCommand openCommand = new OpenCommand(mainBoard);

       //2:为机箱上的按钮设置对应的命令,让按钮知道该干什么

       Box box = new Box();

       box.setOpenCommand(openCommand);

      

       //3:然后模拟按下机箱上的按钮

       box.openButtonPressed();

    }

}

运行一下,看看效果,输出如下: 

技嘉主板现在正在开机,请等候

接通电源......

设备检查......

装载系统......

机器正常运转起来......

机器已经正常打开,请操作

        你可以给命令对象组装不同的主板实现类,然后再次测试,看看效果。
        事实上,你会发现,如果对象结构已经组装好了过后,对于真正的客户端,也就是真实的用户而言,任务就是面对机箱,按下机箱上的按钮,就可以执行开机的命令了,实际生活中也是这样的。


(5)小结
         如同前面的示例,把客户的开机请求封装成为一个OpenCommand对象,客户的开机操作就变成了执行OpenCommand对象的方法了?如果还有其它的命令对象,比如让机器重启的ResetCommand对象;那么客户按下按钮的动作,就可以用这不同的命令对象去匹配,也就是对客户进行参数化。
        用大白话描述就是:客户按下一个按钮,到底是开机还是重启,那要看参数化配置的是哪一个具体的按钮对象,如果参数化的是开机的命令对象,那就执行开机的功能,如果参数化的是重启的命令对象,那就执行重启的功能。虽然按下的是同一个按钮,但是请求是不同的,对应执行的功能也就不同了。

3  模式讲解 

3.1  认识命令模式

(1)命令模式的关键
        命令模式的关键之处就是把请求封装成为对象,也就是命令对象,并定义了统一的执行操作的接口,这个命令对象可以被存储、转发、记录、处理、撤销等,整个命令模式都是围绕这个对象在进行。
(2)命令模式的组装和调用
        在命令模式中经常会有一个命令的组装者,用它来维护命令的“虚”实现和真实实现之间的关系。如果是超级智能的命令,也就是说命令对象自己完全实现好了,不需要接收者,那就是命令模式的退化,不需要接收者,自然也不需要组装者了。
而真正的用户就是具体化请求的内容,然后提交请求进行触发就好了。真正的用户会通过invoker来触发命令。
        在实际开发过程中,Client和Invoker可以融合在一起,由客户在使用命令模式的时候,先进行命令对象和接收者的组装,组装完成后,就可以调用命令执行请求。
(3)命令模式的接收者
        接收者可以是任意的类,对它没有什么特殊要求,这个对象知道如何真正执行命令的操作,执行时是从command的实现类里面转调过来。
        一个接收者对象可以处理多个命令,接收者和命令之间没有约定的对应关系。接收者提供的方法个数、名称、功能和命令中的可以不一样,只要能够通过调用接收者的方法来实现命令对应的功能就可以了。
(4)智能命令
        在标准的命令模式里面,命令的实现类是没有真正实现命令要求的功能的,真正执行命令的功能的是接收者。
        如果命令的实现对象比较智能,它自己就能真实地实现命令要求的功能,而不再需要调用接收者,那么这种情况就称为智能命令。
        也可以有半智能的命令,命令对象知道部分实现,其它的还是需要调用接收者来完成,也就是说命令的功能由命令对象和接收者共同来完成。
(5)发起请求的对象和真正实现的对象是解耦的
        请求究竟由谁处理,如何处理,发起请求的对象是不知道的,也就是发起请求的对象和真正实现的对象是解耦的。发起请求的对象只管发出命令,其它的就不管了。
(6)命令模式的调用顺序示意图
        使用命令模式的过程分成两个阶段,一个阶段是组装命令对象和接收者对象的过程,另外一个阶段是触发调用Invoker,来让命令真正执行的过程。
        先看看组装过程的调用顺序示意图,如图4所示:


                        图4  命令模式组装过程的调用顺序示意图
 接下来再看看真正执行命令时的调用顺序示意图,如图5所示:


                           图5  命令模式执行过程的调用顺序示意图

 

 

 

 

3.2  参数化配置

          所谓命令模式的参数化配置,指的是:可以用不同的命令对象,去参数化配置客户的请求。
        像前面描述的那样:客户按下一个按钮,到底是开机还是重启,那要看参数化配置的是哪一个具体的按钮对象,如果参数化的是开机的命令对象,那就执行开机的功能,如果参数化的是重启的命令对象,那就执行重启的功能。虽然按下的是同一个按钮,相当于是同一个请求,但是为请求配置不同的按钮对象,那就会执行不同的功能。
把这个功能用代码实现出来,一起来体会一下命令模式的参数化配置。
        (1)同样先定义主板接口吧,现在想要添加一个重启的按钮,因此主板需要添加一个方法来实现重启的功能,示例代码如下:  

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/**
  * 主板的接口
  */
public  interface  MainBoardApi {
     /**
      * 主板具有能开机的功能
      */
     public  void  open();
     /**
      * 主板具有实现重启的功能
      */
     public  void  reset();
}

    接口发生了改变,实现类也得有相应的改变,由于两个主板的实现示意差不多,因此还是只示例一个,示例代码如下:   

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/**
  * 技嘉主板类,命令的真正实现者,在Command模式中充当Receiver
  */
public  class  GigaMainBoard implements  MainBoardApi{
     /**
      * 真正的开机命令的实现
      */
     public  void  open(){
         System.out.println( "技嘉主板现在正在开机,请等候" );
         System.out.println( "接通电源......" );
         System.out.println( "设备检查......" );
         System.out.println( "装载系统......" );
         System.out.println( "机器正常运转起来......" );
         System.out.println( "机器已经正常打开,请操作" );
     }
     /**
      * 真正的重新启动机器命令的实现
      */
     public  void  reset(){
         System.out.println( "技嘉主板现在正在重新启动机器,请等候" );
         System.out.println( "机器已经正常打开,请操作" );
     }
}

(2)该来定义命令和按钮了,命令接口没有任何变化,原有的开机命令的实现也没有任何变化,只是新添加了一个重启命令的实现,示例代码如下: 

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/**
  * 重启机器命令的实现,实现Command接口,
  * 持有重启机器命令的真正实现,通过调用接收者的方法来实现命令
  */
public  class  ResetCommand implements  Command{
     /**
      * 持有真正实现命令的接收者——主板对象
      */
     private  MainBoardApi mainBoard = null ;
     /**
      * 构造方法,传入主板对象
      * @param mainBoard 主板对象
      */
     public  ResetCommand(MainBoardApi mainBoard) {
         this .mainBoard = mainBoard;
     }
     
     public  void  execute() {
         //对于命令对象,根本不知道如何重启机器,会转调主板对象
         //让主板去完成重启机器的功能
         this .mainBoard.reset();
     }
}

(3)持有命令的机箱也需要修改,现在不只一个命令按钮了,有两个了,所以需要在机箱类里面新添加重启的按钮,为了简单,没有做成集合。示例代码如下: 

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/**
  * 机箱对象,本身有按钮,持有按钮对应的命令对象
  */
public  class  Box {
     private  Command openCommand;
     public  void  setOpenCommand(Command command){
         this .openCommand = command;
     }
     public  void  openButtonPressed(){
         //按下按钮,执行命令
         openCommand.execute();
     }
     /**
      * 重启机器命令对象
      */
     private  Command resetCommand;
     /**
      * 设置重启机器命令对象
      * @param command
      */
     public  void  setResetCommand(Command command){
         this .resetCommand = command;
     }
     /**
      * 提供给客户使用,接收并相应用户请求,相当于重启按钮被按下触发的方法
      */
     public  void  resetButtonPressed(){
         //按下按钮,执行命令
         resetCommand.execute();
     }
}
 
4 )看看客户如何使用这两个按钮,示例代码如下

 

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public  class  Client {
     public  static  void  main(String[] args) {
         //1:把命令和真正的实现组合起来,相当于在组装机器,
         //把机箱上按钮的连接线插接到主板上。
         MainBoardApi mainBoard = new  GigaMainBoard();
         //创建开机命令
         OpenCommand openCommand = new  OpenCommand(mainBoard);
         //创建重启机器的命令
         ResetCommand resetCommand = new  ResetCommand(mainBoard);
         //2:为机箱上的按钮设置对应的命令,让按钮知道该干什么
         Box box = new  Box();
         //先正确配置,就是开机按钮对开机命令,重启按钮对重启命令
         box.setOpenCommand(openCommand);
         box.setResetCommand(resetCommand);
         
         //3:然后模拟按下机箱上的按钮
         System.out.println( "正确配置下------------------------->" );
         System.out.println( ">>>按下开机按钮:>>>" );
         box.openButtonPressed();
         System.out.println( ">>>按下重启按钮:>>>" );
         box.resetButtonPressed();
         
         //然后来错误配置一回,反正是进行参数化配置
         //就是开机按钮对重启命令,重启按钮对开机命令
         box.setOpenCommand(resetCommand);
         box.setResetCommand(openCommand);
         //4:然后还是来模拟按下机箱上的按钮
         System.out.println( "错误配置下------------------------->" );
         System.out.println( ">>>按下开机按钮:>>>" );
         box.openButtonPressed();
         System.out.println( ">>>按下重启按钮:>>>" );
         box.resetButtonPressed();
     }
}

运行一下看看,很有意思,结果如下:

 

3.3  可撤销的操作

        可撤销操作的意思就是:放弃该操作,回到未执行该操作前的状态。这个功能是一个非常重要的功能,几乎所有GUI应用里面都有撤消操作的功能。GUI的菜单是命令模式最典型的应用之一,所以你总是能在菜单上找到撤销这样的菜单项。
        既然这么常用,那该如何实现呢?
        有两种基本的思路来实现可撤销的操作,一种是补偿式,又称反操作式:比如被撤销的操作是加的功能,那撤消的实现就变成减的功能;同理被撤销的操作是打开的功能,那么撤销的实现就变成关闭的功能。
        另外一种方式是存储恢复式,意思就是把操作前的状态记录下来,然后要撤销操作的时候就直接恢复回去就可以了。
        这里先讲第一种方式,就是补偿式或者反操作式,第二种方式放到备忘录模式中去讲解。为了让大家更好的理解可撤销操作的功能,还是用一个例子来说明会比较清楚。
1:范例需求
        考虑一个计算器的功能,最简单的那种,只能实现加减法运算,现在要让这个计算器支持可撤销的操作。
2:补偿式或者反操作式的解决方案
(1)在实现命令接口之前,先来定义真正实现计算的接口,没有它命令什么都做不了,操作运算的接口的示例代码如下:

复制代码
代码
   
   
1 /** 2 * 操作运算的接口 3 */ 4 public interface OperationApi { 5 /** 6 * 获取计算完成后的结果 7 * @return 计算完成后的结果 8 */ 9 public int getResult(); 10 /** 11 * 设置计算开始的初始值 12 * @param result 计算开始的初始值 13 */ 14 public void setResult( int result); 15 /** 16 * 执行加法 17 * @param num 需要加的数 18 */ 19 public void add( int num); 20 /** 21 * 执行减法 22 * @param num 需要减的数 23 */ 24 public void substract( int num); 25 } 26
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定义了接口,来看看真正执行加减法的实现,示例代码如下:

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/**
  * 运算类,真正实现加减法运算
  */
public  class  Operation implements  OperationApi{
     /**
      * 记录运算的结果
      */
     private  int  result;
     public  int  getResult() {
         return  result;
     }
     public  void  setResult( int  result) {
         this .result = result;
     }  
     public  void  add( int  num){
         //实现加法功能
         result += num;
     }
     public  void  substract( int  num){
         //实现减法功能
         result -= num;
     }
}
 

(2)接下来,来抽象命令接口,由于要支持可撤销的功能,所以除了跟前面一样定义一个执行方法外,还需要定义一个撤销操作的方法,示例代码如下:

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/**
  * 命令接口,声明执行的操作,支持可撤销操作
  */
public  interface  Command {
     /**
      * 执行命令对应的操作
      */
     public  void  execute();
     /**
      * 执行撤销命令对应的操作
      */
     public  void  undo();
}

(3)应该来实现命令了,具体的命令分成了加法命令和减法命令,先来看看加法命令的实现,示例代码如下:

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/**
  * 具体的加法命令实现对象
  */
public  class  AddCommand implements  Command{
     /**
      * 持有具体执行计算的对象
      */
     private  OperationApi operation = null ;
     /**
      * 操作的数据,也就是要加上的数据
      */
     private  int  opeNum;
     
     public  void  execute() {
         //转调接收者去真正执行功能,这个命令是做加法
         this .operation.add(opeNum);
     }
     public  void  undo() {
         //转调接收者去真正执行功能
         //命令本身是做加法,那么撤销的时候就是做减法了
         this .operation.substract(opeNum);
     }
               /**
      * 构造方法,传入具体执行计算的对象
      * @param operation 具体执行计算的对象
      * @param opeNum 要加上的数据
      */
     public  AddCommand(OperationApi operation, int  opeNum){
         this .operation = operation;
         this .opeNum = opeNum;
     }
}

减法命令和加法类似,只是在实现的时候和加法反过来了,示例代码如下:

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/**
  * 具体的减法命令实现对象
  */
public  class  SubstractCommand implements  Command{
     /**
      * 持有具体执行计算的对象
      */
     private  OperationApi operation = null ;
     /**
      * 操作的数据,也就是要减去的数据
      */
     private  int  opeNum;
     /**
      * 构造方法,传入具体执行计算的对象
      * @param operation 具体执行计算的对象
      * @param opeNum 要减去的数据
      */
     public  SubstractCommand(OperationApi operation, int  opeNum){
         this .operation = operation;
         this .opeNum = opeNum;
     }  
     
     public  void  execute() {
         //转调接收者去真正执行功能,这个命令是做减法
         this .operation.substract(opeNum);
     }  
     public  void  undo() {
         //转调接收者去真正执行功能
         //命令本身是做减法,那么撤销的时候就是做加法了
         this .operation.add(opeNum);
     }
}

(4)接下来应该看看计算器了,计算器就相当于Invoker,持有多个命令对象,计算器是实现可撤销操作的地方。
为了大家更好的理解可撤销的功能,先来看看不加可撤销操作的计算器类什么样子,然后再添加上可撤销的功能示例。示例代码如下:

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/**
  * 计算器类,计算器上有加法按钮、减法按钮
  */
public  class  Calculator {
     /**
      * 持有执行加法的命令对象
      */
     private  Command addCmd = null ;
     /**
      * 持有执行减法的命令对象
      */
     private  Command substractCmd = null ;
     /**
      * 设置执行加法的命令对象
      * @param addCmd 执行加法的命令对象
      */
     public  void  setAddCmd(Command addCmd) {
         this .addCmd = addCmd;
     }
     /**
      * 设置执行减法的命令对象
      * @param substractCmd 执行减法的命令对象
      */
     public  void  setSubstractCmd(Command substractCmd) {
         this .substractCmd = substractCmd;
     }  
     /**
      * 提供给客户使用,执行加法功能
      */
     public  void  addPressed(){
         this .addCmd.execute();
     }
     /**
      * 提供给客户使用,执行减法功能
      */
     public  void  substractPressed(){
         this .substractCmd.execute();
     }
}

 目前看起来跟前面的例子实现得差不多,现在就在这个基本的实现上来添加可撤销操作的功能。
要想实现可撤销操作,首先就需要把操作过的命令记录下来,形成命令的历史列表,撤销的时候就从最后一个开始执行撤销。因此我们先在计算器类里面加上命令历史列表,示例代码如下:

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/**
* 命令的操作的历史记录,在撤销时候用
*/
private  List<Command> undoCmds = new  ArrayList<Command>();

什么时候向命令的历史记录里面加值呢?
        很简单,答案是在每个操作按钮被按下的时候,也就是你操作加法按钮或者减法按钮的时候,示例代码如下

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public  void  addPressed(){
         this .addCmd.execute();
         //把操作记录到历史记录里面
         undoCmds.add( this .addCmd);
     }
     public  void  substractPressed(){
         this .substractCmd.execute();
         //把操作记录到历史记录里面
         undoCmds.add( this .substractCmd);
     }

 然后在计算器类里面添加上一个撤销的按钮,如果它被按下,那么就从命令历史记录里取出最后一个命令来撤销,撤消完成后要把已经撤销的命令从历史记录里面删除掉,相当于没有执行过该命令了,示例代码如下:

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public  void  undoPressed(){
     if ( this .undoCmds.size()> 0 ){
         //取出最后一个命令来撤销
         Command cmd = this .undoCmds.get( this .undoCmds.size()- 1 );
         cmd.undo();
         //然后把最后一个命令删除掉,
         this .undoCmds.remove(cmd);
     } else {
         System.out.println( "很抱歉,没有可撤销的命令" );
     }
}

同样的方式,还可以实现恢复的功能,也为恢复设置一个可恢复的列表,需要恢复的时候从列表里面取最后一个命令进行重新执行就好了,示例代码如下:

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/**
* 命令被撤销的历史记录,在恢复时候用
*/
private  List<Command> redoCmds = new  ArrayList<Command>();

       那么什么时候向这个集合里面赋值呢?大家要注意,恢复的命令数据是来源于撤销的命令,也就是说有撤销才会有恢复,所以在撤销的时候向这个集合里面赋值,注意要在撤销的命令被删除前赋值。示例代码如下: 

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public  void  undoPressed(){
     if ( this .undoCmds.size()> 0 ){
         //取出最后一个命令来撤销
         Command cmd = this .undoCmds.get( this .undoCmds.size()- 1 );
         cmd.undo();
         //如果还有恢复的功能,那就把这个命令记录到恢复的历史记录里面
         this .redoCmds.add(cmd);
         //然后把最后一个命令删除掉,
         this .undoCmds.remove(cmd);
     } else {
         System.out.println( "很抱歉,没有可撤销的命令" );
     }
}

那么如何实现恢复呢?请看示例代码: 

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public  void  redoPressed(){
     if ( this .redoCmds.size()> 0 ){
         //取出最后一个命令来重做
         Command cmd = this .redoCmds.get( this .redoCmds.size()- 1 );
         cmd.execute();     
         //把这个命令记录到可撤销的历史记录里面
                       this .undoCmds.add(cmd);
         //然后把最后一个命令删除掉
         this .redoCmds.remove(cmd);
     } else {
         System.out.println( "很抱歉,没有可恢复的命令" );
     }
}

 

 好了,分步讲解了计算器类,一起来看看完整的计算器类的代码:

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/**
  * 计算器类,计算器上有加法按钮、减法按钮,还有撤销和恢复的按钮
  */
public  class  Calculator {
     /**
      * 命令的操作的历史记录,在撤销时候用
      */
     private  List<Command> undoCmds = new  ArrayList<Command>();
     /**
      * 命令被撤销的历史记录,在恢复时候用
      */
     private  List<Command> redoCmds = new  ArrayList<Command>();
     
     private  Command addCmd = null ;
     private  Command substractCmd = null ;
     public  void  setAddCmd(Command addCmd) {
         this .addCmd = addCmd;
     }
     public  void  setSubstractCmd(Command substractCmd) {
         this .substractCmd = substractCmd;
     }  
     public  void  addPressed(){
         this .addCmd.execute();
         //把操作记录到历史记录里面
         undoCmds.add( this .addCmd);
     }
     public  void  substractPressed(){
         this .substractCmd.execute();
         //把操作记录到历史记录里面
         undoCmds.add( this .substractCmd);
     }
     public  void  undoPressed(){
         if ( this .undoCmds.size()> 0 ){
             //取出最后一个命令来撤销
             Command cmd = this .undoCmds.get(undoCmds.size()- 1 );
             cmd.undo();
             //如果还有恢复的功能,那就把这个命令记录到恢复的历史记录里面
             this .redoCmds.add(cmd );
             //然后把最后一个命令删除掉,
             this .undoCmds.remove(cmd);
         } else {
             System.out.println( "很抱歉,没有可撤销的命令" );
         }
     }
     public  void  redoPressed(){
         if ( this .redoCmds.size()> 0 ){
             //取出最后一个命令来重做
             Command cmd = this .redoCmds.get(redoCmds.size()- 1 );
             cmd.execute();     
             //把这个命令记录到可撤销的历史记录里面
             this .undoCmds.add(cmd);
             //然后把最后一个命令删除掉
             this .redoCmds.remove(cmd);
         } else {
             System.out.println( "很抱歉,没有可恢复的命令" );
         }
     }
}

(5)终于到可以收获的时候了,写个客户端,组装好命令和接收者,然后操作几次命令,来测试一下撤销和恢复的功能,示例代码如下:

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public  class  Client {
     public  static  void  main(String[] args) {
         //1:组装命令和接收者
         //创建接收者
         OperationApi operation = new  Operation();
         //创建命令对象,并组装命令和接收者
         AddCommand addCmd = new  AddCommand   (operation, 5 );
         SubstractCommand substractCmd =
                                     new  SubstractCommand(operation, 3 );
         
         //2:把命令设置到持有者,就是计算器里面
         Calculator calculator = new  Calculator();
         calculator.setAddCmd(addCmd);
         calculator.setSubstractCmd(substractCmd);
         
         //3:模拟按下按钮,测试一下
         calculator.addPressed();
         System.out.println( "一次加法运算后的结果为:"
                                      +operation.getResult());
         calculator.substractPressed();
         System.out.println( "一次减法运算后的结果为:"
                                      +operation.getResult());
         
         //测试撤消
         calculator.undoPressed();
         System.out.println( "撤销一次后的结果为:"
                                      +operation.getResult());
         calculator.undoPressed();
         System.out.println( "再撤销一次后的结果为:"
                                      +operation.getResult());
         
         //测试恢复
         calculator.redoPressed();
         System.out.println( "恢复操作一次后的结果为:"
                                      +operation.getResult());
         calculator.redoPressed();
         System.out.println( "再恢复操作一次后的结果为:"
                                      +operation.getResult());
     }
}

(6)运行一下,看看结果,享受一下可以撤销和恢复的操作,结果如下:

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6
一次加法运算后的结果为: 5
一次减法运算后的结果为: 2
撤销一次后的结果为: 5
再撤销一次后的结果为: 0
恢复操作一次后的结果为: 5
再恢复操作一次后的结果为: 2

也就是初始值为0,执行的两次命令操作为先加上5,然后再减去3。看起来也很容易,对不。



   
   

/**

 * 具体的命令实现对象

 */

public class ConcreteCommand implements Command {

    /**

     * 持有相应的接收者对象

     */

    private Receiver receiver = null;

    /**

     * 示意,命令对象可以有自己的状态

     */

    private String state;

    /**

     * 构造方法,传入相应的接收者对象

     * @param receiver 相应的接收者对象

     */

    public ConcreteCommand(Receiver receiver){

       this.receiver = receiver;

    }  

    public void execute() {

       //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能

       receiver.action();

    }

}

http://www.cnblogs.com/sjms/archive/2010/07/09/1774069.html
基于深度学习CNN网络+pytorch框架实现遥感图像滑坡识别源码+数据集+训练好的模型,个人经导师指导并认可通过的高分设计项目,评审分99分,代码完整确保可以运行,小白也可以亲自搞定,主要针对计算机相关专业的正在做大作业的学生和需要项目实战练习的学习者,可作为毕业设计、课程设计、期末大作业,代码资料完整,下载可用。 基于深度学习CNN网络+pytorch框架实现遥感图像滑坡识别源码+数据集+训练好的模型基于深度学习CNN网络+pytorch框架实现遥感图像滑坡识别源码+数据集+训练好的模型基于深度学习CNN网络+pytorch框架实现遥感图像滑坡识别源码+数据集+训练好的模型基于深度学习CNN网络+pytorch框架实现遥感图像滑坡识别源码+数据集+训练好的模型基于深度学习CNN网络+pytorch框架实现遥感图像滑坡识别源码+数据集+训练好的模型基于深度学习CNN网络+pytorch框架实现遥感图像滑坡识别源码+数据集+训练好的模型基于深度学习CNN网络+pytorch框架实现遥感图像滑坡识别源码+数据集+训练好的模型基于深度学习CNN网络+pytorch框架实现遥感图像滑坡识别源码+数据集+训练好的模型基于深度学习CNN网络+pytorch框架实现遥感图像滑坡识别源码+数据集+训练好的模型基于深度学习CNN网络+pytorch框架实现遥感图像滑坡识别源码+数据集+训练好的模型基于深度学习CNN网络+pytorch框架实现遥感图像滑坡识别源码+数据集+训练好的模型基于深度学习CNN网络+pytorch框架实现遥感图像滑坡识别源码+数据集+训练好的模型基于深度学习CNN网络+pytorch框架实现遥感图像滑坡识别源码+数据集+训练好的模型基于深度学习CNN网络+pytorch框架实现遥感图像滑坡识别源码+数据集+训练好的模型基于深度学习CNN网络+pytorch框架实现
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