HTML5+webGL 多纹理的拼贴

本文介绍了如何利用HTML5和WebGL技术为三维模型贴上多张纹理,以解决网络带宽问题。通过切割纹理图片并进行拼贴,实现了在浏览器中流畅展示3D场景。以一个立方体为例,详细阐述了生成顶点坐标数组、纹理顶点坐标数组、建立索引和渲染纹理的过程,展示了最终效果。

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        仍然是探究如何用html5+webGL实现三维街景。本文的主题是如何给一个三维模型贴多张纹理,为何会有多张:因为是网络应用,就必须得考虑网络带宽的问题,如果一张纹理图片不经处理直接从服务器传输到客户端,速度会很慢,为了解决这个问题,我们必须得把一张完整的纹理图片切割成多张,这就引出了今天的主题:如何把切割后的多张纹理在三维模型上进行拼贴?我们知道WebGL是一种3D绘图标准,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了;

        为简单起见,我们使用一个立方体作为我们的三维模型,为这个立方体的六个面贴上不同的纹理。

原理:

1.生成立方体的顶点坐标数组,代码:

        cubeVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVertexPositionBuffer);
        vertices = [
            // Front face
            -1.0, -1.0,  1.0,
             1.0, -1.0,  1.0,
             1.0,  1.0,  1.0,
            -1.0,  1.0,  1.0,


            // Back face
            -1.0, -1.0, -1.0,
            -1.0,  1.0, -1.0,
             1.0,  1.0, -1.0,
             1.0, -1.0, -1.0,


            // Top face
            -1.0,  1.0, -1.0,
            -1.0,  1.0,  1.0,
             1.0,  1.0,  1.0,
             1.0,  1.0, -1.0,


            // Bottom face
            -1.0, -1.0, -1.0,
             1.0, -1.0, -1.0,
             1.0, -1.0,  1.0,
            -1.0, -1.0,  1.0,


            // Right face
             1.0, -1.0, -1.0,
             1.0,  1.0, -1.0,
             1.0,  1.0,  1.0,
             1.0, -1.0,  1.0,


            // Left face
            -1.0, -1.0, -1.0,
            -1.0, -1
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