关于分辨率,你该知道这些!

(图:unsplash.com)

 

分辨率是一张图像的重要参数,围绕它有很多相关的技术参数,现在就来了解下这些技术参数。从上往下看这三张图,图片逐渐在放大,放大后可以看见一个个小方块,这些小方块就是组成一张图像的最小单位。

 

像素

像素是图像显示的最小单位,一个像素可以是一个点,一个方块。一个图像是由很多一个个像素组成的,比如一个绿色的大按钮图像,可能是由几百个像素组成的,每一个像素都是绿色,所以整个按钮看起来都是绿色的。

 

分辨率

表示在长度上能一列能显示的像素数目,以及在宽度上一行能显示的像素数目。比如分辨率为 2688*1242 ,则在长度上一列有 2688 个像素,在宽度上一行有 1242 个像素。

 

像素密度

英文称为 PPI(Pixel Per Inch by diagonal),表示一块屏幕的对角线上,每英寸上的像素数目。PPI 数值越高,每英寸上能装下的像素就越多,屏幕看起来越清晰。

1 英寸 = 1 inch = 2.54 cm = 25.4 mm

 

像素密度的计算公式如下

PPI=√(X²+Y²)/ Z ,X 是宽度像素数目,Y 是长度像素数目,Z 是屏幕对角线尺寸。

 

比如 iPhone XS Max ,屏幕对角线为 6.5 英寸,设备分辨率 2688*1242,所以长度上每列有 2688 个像素点,宽度上每行有 1242 个像素点,PPI=√(2688²+1242²)/6.5≈458

(图:apple.com)

 

假设一块分辨率为 458*458 px 的正方形图像,在 iPhone XS Max 上是显示出来的物理尺寸是 1*1 英寸,因为它的 PPI 是 458,一英寸长度显示 458 个像素点。假设 iPhone XS Max 的 PPI 是 229,一英寸长度显示 229 个像素点,所以 458 个像素需要两英寸长度,则显示出来是 2*2 英寸,看出来大了一倍。综上,一张 458*458 px 的图像,在 PPI=458 的屏幕上显示为一英寸大小,在 PPI=229 的屏幕上则显示为两英寸大小。所以我们就知道了,同一张图像,在 PPI 不同的手机上会出现显示大小不同的情况。

 

 

本文首发于公众号「stackwei」,欢迎关注更多文章。

<think>我们正在讨论的是移动端游戏UI的基准分辨率选择问题。结合之前的回答用户提供的引用内容,我们需要更聚焦于如何确定这个基准分辨率。用户提供的引用[1]强调了设计稿的基准尺寸分辨率(如2x或3x),以及将像素单位转换为相对单位的重要性。引用[2]提到了自动调整视图大小以适应不同分辨率的方法。引用[3]则涉及纹理优化(如禁用不必要的MipMap)来提升性能。关键点:1.基准分辨率的选择需要兼顾设计一致性性能效率。2.使用逻辑像素(dp/pt)作为设计单位,而不是物理像素。3.考虑目标设备的主流分辨率,以及资源缩放对性能的影响。根据之前的回答,我们推荐两种主流基准分辨率:-对于中低端设备:720p(1280×720)作为基准,使用@2x资源。-对于高端设备:1080p(1920×1080)作为基准,使用@3x资源。但具体选择还需要考虑目标用户设备分布游戏性能要求。步骤:1.分析目标设备:通过市场数据(如DeviceAtlas)了解目标用户的主流设备分辨率。例如,如果大部分用户使用中端设备,则选择720p基准。2.选择设计单位:在Android上使用dp,iOS上使用pt。设计画布尺寸建议:-Android:360×640dp(对应xhdpi~xxhdpi)-iOS:375×812pt(对应iPhone12等主流机型)3.资源导出策略:根据基准分辨率导出多倍资源(@1x,@2x,@3x),并注意纹理压缩格式(Android用ASTC,iOS用PVRTC)以节省内存[^3]。4.性能优化:计算资源占用,确保在目标设备上内存不超标(如中端设备控制在100MB以内)。决策树:-高端设备为主(如iPhone12及以上,高端Android)→1080p基准+@3x资源-中低端设备为主→720p基准+@2x资源此外,在引擎中设置(如Unity的CanvasScaler):-基准分辨率设为选择的逻辑分辨率(如720p)-缩放模式:ScaleWithScreenSize-匹配模式:MatchWidthorHeight(根据游戏布局选择)注意事项:-避免使用物理分辨率直接设计,因为低分辨率设备上元素会过小。-确保交互元素的最小点击区域(48×48dp/pt)[^1]。-资源导出时开启像素对齐,避免亚像素模糊。现在,我们根据这些要点来组织回答。</think>### 如何确定移动端游戏UI的基准分辨率 #### **一、核心决策要素** 1. **目标设备覆盖** - 分析用户设备分布(如Statcounter数据): - 中端主流:选择**720p(1280×720)** - 高端旗舰:选择**1080p(1920×1080)** - 优先覆盖**80%以上用户设备**,避免为小众设备过度优化[^1]。 2. **设计单位转换** - **物理像素(px) → 逻辑单位(dp/pt)**: $$ \text{逻辑尺寸} = \frac{\text{设计稿物理尺寸}}{\text{设计稿倍率}} $$ - 例:设计稿基于iPhone 12(390×844px @3x),则逻辑基准为 **130×281pt**[^1] 3. **性能资源平衡** - 纹理内存公式: $$ \text{内存} = \text{宽} \times \text{高} \times \text{色深} \times \text{倍率}^2 $$ - 1080p@3x资源比720p@2x**大2.25倍**,中低端设备建议720p基准[^3] --- #### **二、平台基准推荐** | **平台** | **逻辑基准** | **物理等效** | **适配要点** | |----------|--------------|--------------------|-----------------------------| | **Android** | 360×640 dp | 1440×2560 px @4x | 最小点击区域 **48dp** (≥144px) | | **iOS** | 375×812 pt | 1125×2436 px @3x | Safe Area避开刘海(上留44pt)[^2] | > **注**:Unity中设置: > ```csharp > // Canvas Scaler配置 > canvasScaler.referenceResolution = new Vector2(720, 1280); > canvasScaler.uiScaleMode = CanvasScaler.ScaleMode.ScaleWithScreenSize; > ``` --- #### **三、决策流程** ```mermaid graph TD A[分析目标用户设备] -->|中低端为主| B[720p基准+@2x资源] A -->|高端为主| C[1080p基准+@3x资源] B --> D[逻辑尺寸:360×640dp] C --> E[逻辑尺寸:375×812pt] D & E --> F[验证:内存≤100MB?] F -->|是| G[确定基准] F -->|否| H[降级到720p] ``` --- #### **四、实践避坑指南** 1. **设计阶段** - 使用**逻辑单位**设计(Figma/Sketch设置360×640或375×812画布) - 所有尺寸为**8的倍数**,确保缩放无锯齿[^1] 2. **开发阶段** - **禁用UI纹理Mip Map**(节省30%内存)[^3] - 坐标值取整避免**亚像素模糊** - 按设备倍率动态加载资源: ```csharp // Unity资源加载示例 string resPath = (Screen.dpi > 320) ? "Sprites@3x" : "Sprites@2x"; Load(resPath); ``` 3. **测试验证** - 覆盖**分辨率极值**(如720×1280与1440×2560) - 检查**点击区域**在最小分辨率下≥48dp --- > **关键原则**: > - **永远不以物理像素为基准** → 低端设备元素过小 > - **高倍率资源动态加载** → 避免内存溢出[^3] --- **相关问题** 1. [如何实现移动端游戏UI的多分辨率动态加载?] 2. [Android/iOS刘海屏与挖孔屏的Safe Area适配规范有哪些?] 3. [Unity Canvas Scaler中Match Width/Height模式对布局有何影响?] 4. [移动端游戏UI纹理压缩格式如何选择(ASTC vs PVRTC)?]
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