hdu 5215 Cycle

Unity剑术动画系统:Root Motion与Hit Box的战斗手感设计 在游戏开发中,近战战斗的手感本质上是动画、物理与输入反馈的协同结果。理解Root Motion如何驱动真实位移、Hit Box与Hurt Box如何实现时间门控判定、Animation Curve如何编码人体生物力学节奏,是构建高响应战斗系统的基础。这些技术概念共同支撑起‘重量感’‘打击停顿’‘格挡帧数’等玩家可感知的核心体验。尤其在Unity引擎中,将Root Motion参数化控制、Hit Box动态激活、动画事件驱动逻辑等实践方法落地,能显著提升动作系统的可调试性与跨项目复用性。本文深入解析Synty 阅读详情

        一个无向图,问有没有奇偶环。

        注意这里如果两个奇环仅共点,合起来算偶环。。敲了一个染色的做法,因为染色的时候,只可能遗漏偶环(由奇环拼成的偶环),因此我们每次找到奇环,给环上的点打标记,如果有点被打了两次标记,说明存在偶环。

//#include <bits/stdc++.h>
#pragma comment(linker, "/STACK:102400000,102400000")
#include <stdio.h>
#include <iostream>
#include <string.h>
using namespace std;

#define ll long long

const int maxn = 100010;
const int maxm = 300010;

int head[maxn];
int pre[maxm<<1];
int to[maxm<<1];
int tot;
int n,m;
int cnt[maxn];
int color[maxn];
int fa[maxn];
bool ji;
bool ou;

void init(){
	tot=0;
	memset(head,-1,sizeof(head));
	memset(cnt,0,sizeof(cnt));
	memset(color,-1,sizeof(color));
	memset(fa,-1,sizeof(fa));
	ji=0;	ou=0;
}

void addedge(int u,int v){
	to[tot]=v;
	pre[tot]=head[u];
	head[u]=tot++;
    //
    to[tot]=u;
    pre[tot]=head[v];
    head[v]=tot++;
}

void dfs(int u){
	for(int i=head[u];i!=-1;i=pre[i]){
		int v=to[i];
		if(v==fa[u])continue;
		if(color[v]==-1){
			color[v]=!color[u];
			fa[v]=u;
			dfs(v);
		}else{
			if(color[u]==color[v]){	//奇环
				ji=1;
				int cur=u;
				while(cur!=v){
					if(cur==-1)break;
					cnt[cur]++;
					if(cnt[cur]>1)ou=1;
					cur=fa[cur];
				}
			}else{	//偶环
				ou=1;
			}
		}
	}
}

int main(){
	int t;
	cin>>t;
	while(t--){
		init();

		cin>>n>>m;
		for(int i=1;i<=m;i++){
			int u,v;
			scanf("%d%d",&u,&v);
			addedge(u,v);
		}

		for(int i=1;i<=n;i++){
			if(color[i]==-1){
				color[i]=0;
				dfs(i);
			}
		}

		if(ji){
			cout<<"YES"<<endl;
		}else{
			cout<<"NO"<<endl;
		}
		if(ou){
			cout<<"YES"<<endl;
		}else{
			cout<<"NO"<<endl;
		}
	}
	return 0;
}

        另外这个题可以用tarjan判偶环。我们使用tarjan求出所有双连通分量,在一个连通分量内,肯定是有环的。只有一种情况不存在偶环,就是这个双连通是一个纯的奇环。。

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Tongqi 2193
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