java swing开发短小精悍的俄罗斯方块小游戏源代码下载,仅300行代码

Java 小游戏之俄罗斯方块 Swing 实现 本项目采用了简单的 MVC(模型-视图-控制器)设计思想,将整个游戏的状态、显示与控制逻辑整合在同一个类(Board 类)中。模型层棋盘数据使用一维数组存储(类型为),每个元素表示一个单元格的方块类型。类Shape封装了俄罗斯方块的形状、坐标数据及旋转逻辑。视图层Board 类继承自JPanel,重写了方法用于绘制背景、固定的方块和当前下落的方块。控制层采用 Swing 的定时器(Timer)定时更新游戏状态(让方块下落); 阅读详情

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java swing开发短小精悍的俄罗斯方块小游戏源代码下载,仅300行代码

经验证代码可用,确实短小精悍,值得下载。

 

package com.zuidaima.swing.game;
import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.*;
import javax.swing.Timer;

/**
*@author http://www.zuidaima.com
**/
public class Tetris extends JFrame {
    public Tetris() {
        Tetrisblok a = new Tetrisblok();
        addKeyListener(a);
        add(a);
    }

    public static void main(String[] args) {
        Tetris frame = new Tetris();
        JMenuBar menu = new JMenuBar();
        frame.setJMenuBar(menu);
        JMenu game = new JMenu("游戏");
        JMenuItem newgame = game.add("新游戏");
        JMenuItem pause = game.add("暂停");
        JMenuItem goon = game.add("继续");
        JMenuItem exit = game.add("退出");
        JMenu help = new JMenu("帮助");
        JMenuItem about = help.add("关于");
        menu.add(game);
        menu.add(help);
        frame.setLocationRelativeTo(null);
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.setSize(220, 275);
        frame.setTitle("Tetris内测版");
        // frame.setUndecorated(true);
        frame.setVisible(true);
        frame.setResizable(false);

    }
}

// 创建一个俄罗斯方块类
class Tetrisblok extends JPanel implements KeyListener {

    // blockType 代表方块类型
    // turnState代表方块状态
    private int blockType;
    private int score = 0;

    private int turnState;

    private int x;

    private int y;

    private int i = 0;

    int j = 0;
    int flag = 0;
    // 定义已经放下的方块x=0-11,y=0-21;
    int[][] map = new int[13][23];

    // 方块的形状 第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种 第二组 代表旋转几次 第三四组为 方块矩阵
    private final int shapes[][][] = new int[][][] {
    // i
            { { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
                    { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } },
            // s
            { { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
            // z
            { { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
            // j
            { { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
            // o
            { { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
            // l
            { { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
            // t
            { { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
                    { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } } };

    // 生成新方块的方法
    public void newblock() {
        blockType = (int) (Math.random() * 1000) % 7;
        turnState = (int) (Math.random() * 1000) % 4;
        x = 4;
        y = 0;
        if (gameover(x, y) == 1) {

            newmap();
            drawwall();
            score = 0;
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "GAME OVER");
        }
    }

    // 画围墙
    public void drawwall() {
        for (i = 0; i < 12; i++) {
            map[i][21] = 2;
        }
        for (j = 0; j < 22; j++) {
            map[11][j] = 2;
            map[0][j] = 2;
        }
    }

    // 初始化地图
    public void newmap() {
        for (i = 0; i < 12; i++) {
            for (j = 0; j < 22; j++) {
                map[i][j] = 0;
            }
        }
    }

    // 初始化构造方法
    Tetrisblok() {
        newblock();
        newmap();
        drawwall();
        Timer timer = new Timer(1000, new TimerListener());
        timer.start();
    }

    // 旋转的方法
    public void turn() {
        int tempturnState = turnState;
        turnState = (turnState + 1) % 4;
        if (blow(x, y, blockType, turnState) == 1) {
        }
        if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {
            turnState = tempturnState;
        }
        repaint();
    }

    // 左移的方法
    public void left() {
        if (blow(x - 1, y, blockType, turnState) == 1) {
            x = x - 1;
        }
        ;
        repaint();
    }

    // 右移的方法
    public void right() {
        if (blow(x + 1, y, blockType, turnState) == 1) {
            x = x + 1;
        }
        ;
        repaint();
    }

    // 下落的方法
    public void down() {
        if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {
            y = y + 1;
            delline();
        }
        ;
        if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {
            add(x, y, blockType, turnState);
            newblock();
            delline();
        }
        ;
        repaint();
    }

    // 是否合法的方法
    public int blow(int x, int y, int blockType, int turnState) {
        for (int a = 0; a < 4; a++) {
            for (int b = 0; b < 4; b++) {
                if (((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) && (map[x
                        + b + 1][y + a] == 1))
                        || ((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) && (map[x
                                + b + 1][y + a] == 2))) {

                    return 0;
                }
            }
        }
        return 1;
    }

    // 消行的方法
    public void delline() {
        int c = 0;
        for (int b = 0; b < 22; b++) {
            for (int a = 0; a < 12; a++) {
                if (map[a][b] == 1) {

                    c = c + 1;
                    if (c == 10) {
                        score += 10;
                        for (int d = b; d > 0; d--) {
                            for (int e = 0; e < 11; e++) {
                                map[e][d] = map[e][d - 1];

                            }
                        }
                    }
                }
            }
            c = 0;
        }
    }

    // 判断你挂的方法
    public int gameover(int x, int y) {
        if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {
            return 1;
        }
        return 0;
    }

    // 把当前添加map
    public void add(int x, int y, int blockType, int turnState) {
        int j = 0;
        for (int a = 0; a < 4; a++) {
            for (int b = 0; b < 4; b++) {
                if (map[x + b + 1][y + a] == 0) {
                    map[x + b + 1][y + a] = shapes[blockType][turnState][j];
                }
                ;
                j++;
            }
        }
    }

    // 画方块的的方法

    public void paintComponent(Graphics g) {
        super.paintComponent(g);
        // 画当前方块
        for (j = 0; j < 16; j++) {
            if (shapes[blockType][turnState][j] == 1) {
                g.fillRect((j % 4 + x + 1) * 10, (j / 4 + y) * 10, 10, 10);
            }
        }
        // 画已经固定的方块
        for (j = 0; j < 22; j++) {
            for (i = 0; i < 12; i++) {
                if (map[i][j] == 1) {
                    g.fillRect(i * 10, j * 10, 10, 10);

                }
                if (map[i][j] == 2) {
                    g.drawRect(i * 10, j * 10, 10, 10);

                }
            }
        }
        g.drawString("score=" + score, 125, 10);
        g.drawString("抵制不良游戏,", 125, 50);
        g.drawString("拒绝盗版游戏。", 125, 70);
        g.drawString("注意自我保护,", 125, 90);
        g.drawString("谨防受骗上当。", 125, 110);
        g.drawString("适度游戏益脑,", 125, 130);
        g.drawString("沉迷游戏伤身。", 125, 150);
        g.drawString("合理安排时间,", 125, 170);
        g.drawString("享受健康生活。", 125, 190);
    }

    // 键盘监听
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        switch (e.getKeyCode()) {
        case KeyEvent.VK_DOWN:
            down();
            break;
        case KeyEvent.VK_UP:
            turn();
            break;
        case KeyEvent.VK_RIGHT:
            right();
            break;
        case KeyEvent.VK_LEFT:
            left();
            break;
        }

    }

    // 无用
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }

    // 无用
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }

    // 定时器监听
/**
*@author http://www.zuidaima.com
**/
    class TimerListener implements ActionListener {
        public void actionPerformed(ActionEvent e) {

            repaint();
            if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {
                y = y + 1;
                delline();
            }
            ;
            if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {

                if (flag == 1) {
                    add(x, y, blockType, turnState);
                    delline();
                    newblock();
                    flag = 0;
                }
                flag = 1;
            }
            ;
        }
    }
}

	    			
Java实现俄罗斯方块游戏源代码(启动即可玩) 这是一个用Java Swing实现的俄罗斯方块游戏,具有经典的游戏机制和图形界面。游戏中,玩家需要旋转和移动不断下落的方块,使其填满一行来消除该行并得分。该项目适合学习Java GUI编程、游戏开发基础以及面向对象编程(OOP)概念。 阅读详情

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1.1版增加了保存配置信息到文件的功能 详细介绍见链接(有界面详细截图) http://blog.youkuaiyun.com/zhaohuihua/archive/2010/05/23/5617640.aspx 自己写的一个Java版俄罗斯方块程序 界面做的中规中矩,每种形状颜色都不相同 程序控制还可以,没什么大的Bug 消磨时间的时候可以Down下来玩玩 也做了不少菜单选项 可自定义控制键,可设置单色彩色显示,可设置网格是否显示网格 关卡有三组选择: 标准关卡:难度中等,7种基本形状,共分2级,50000分一级,速度递增,下落一格的速度每2000分减少10毫秒 速度关卡:难度较大,7种基本形状,共分10级,10000分一级,速度快且随着分数的增加而递增 复杂性关卡:难度较大,共分10级,8000分一级,随着级别越高复杂度越来越大,会出现随机填充的障碍物,以及难以应付的复杂形状,到第4级以后会出现16种基本形状

俄罗斯方块游戏开发 ——图形化编程java swing 项目

通过java swing技术开发的俄罗斯方块游戏,实现了基础的游戏绘制、移动逻辑、消除逻辑、得分统计、死亡判定、预测方块等功能。 成果展示截图: 游戏介绍: 俄罗斯方块的规则为:玩家不断操作下落的不同板块,直达底部,并刷新新的板块。在操作时通过调整位置和旋转方向,使得落下的方块可以填满一整层,每当一层填满,则该层会消失,上方所积累的方块会落下,同时积累分数,当累积到上方空间不足以刷新新的方块,且整个空间无法消除时,则游戏结束 游戏场地:10×20的平面网格地图。每个单位为相同...

weixin_53070478的博客 2890

JavaSwing之俄罗斯方块

JavaSwing之俄罗斯方块源码-JavaSwing之俄罗斯方块源码

java整蛊小游戏源码_java swing开发短小精悍的俄罗斯方块小游戏源代码下载,仅300行代码...

package game;import java.awt.*;import java.awt.event.ActionEvent;import java.awt.event.ActionListener;import java.awt.event.KeyEvent;import java.awt.event.KeyListener;import javax.swing.*;import javax...

weixin_42521058的博客 392

javaswing版本的俄罗斯方块.rar

javaswing版本的俄罗斯方块

用java Swing做的俄罗斯方块

用java Swing做的俄罗斯方块用java Swing做的俄罗斯方块用java Swing做的俄罗斯方块用java Swing做的俄罗斯方块

基于Eclipse+GUI+Swing开发得俄罗斯方块项目设计和实现

图5-2随机产生方块流程图 图5-12 方块翻转处理流程图 图5-1游戏主界面截图 图5-10增加的三种中级难度方块模型 图5-11增加的三种高级难度方块模型 图4—19 “关于”选项截图 俄罗斯方块项目,基本功能包括:游戏主界面显示模块、方块及数据显示模块、方块移动控制模块、游戏界面颜色控制模块、游戏进度、等级控制模块等。本项目结构如下: (...

zgz102928的博客 1442

用友U8 API 二次开发:WebService封装7个核心DLL引用与U8Login登录避坑

本文详细介绍了用友U8 API二次开发中的WebService封装与U8Login登录优化实践。通过7个核心DLL的正确引用、U8Login登录机制的深度解析及IIS环境下的特殊处理方案,为开发者提供了一套高可用性的通用解决方案,助力企业实现ERP系统的高效集成与数字化转型。

weixin_42524171的博客 505

Java-Swing俄罗斯方块

1.效果图 2. 实现的过程 Step1:先画面板 主要是三个方法:initWindow()初始化窗口,initGameInit()初始化面板;initExplainPanel()初始化解释面板,init()初始化参数 public void initWindow(){ this.setSize(600, 850); this.setLocationRelativeTo(null); this.setResizable(false);

m0_57098080的博客 2766

复现论文报错解决

博主复现论文代码过程中遇到的各种报错及解决方案~

rellvera的博客 1060

SSTI模板注入及绕过姿势(基于Python-Jinja2)

http://xmctf.top:8962/?name={{%22%22[%22\x5f\x5fclass\x5f\x5f%22]["\x5F\x5Fbase\x5F\x5F"]["\x5F\x5Fsubclasses\x5F\x5F"]()[233]["\x5F\x5Finit\x5F\x5F"]["\x5F\x5Fglobals\x5F\x5F"]["\x5F\x5Fbuiltins\x5F\x5F"]['eval']("\x5F\x5Fimport\x5F\x5F('os'))")}}

Y4tacker的博客 1万+

Java写俄罗斯方块,了解一下

Java俄罗斯方块目录: Java俄罗斯方块 ---(一)游戏场景篇 Java俄罗斯方块 ---(二)游戏操作与逻辑篇 简要分析: 俄罗斯方块的规则在这里就不细说了,大家都知道,控制方块的移动,到底即停,当方块能填满一行时,便消除那一行的方块,并计分... 我们将用JPanel来完成整个游戏的制作。 首先我们来看看游戏运行时的图片。 (游戏图片 ) 上图是游戏制作过程中我...

OnlyPigeon 3万+

STM32驱动AD2S1210实现旋变解码与角度读取

旋转变压器作为一种耐高温、抗振动的角度传感器,在工业伺服、机器人关节和电动汽车电驱等场景中占据重要地位。其输出信号需要经过专用转换芯片处理才能被MCU高效使用。AD2S1210是一款典型的旋变数字转换器(RDC),内部采用Type II型跟踪环,将模拟SIN/COS信号实时解算为数字角度与速度,降低了处理器负担并提升抗干扰能力。本文基于STM32平台,详细介绍了AD2S1210的硬件接线、SPI通信配置、寄存器初始化流程,以及读取位置数据时的SAMPLE脉冲时序等关键实现。同时总结了常见故障如全FF、角度跳

weixin_34194829的博客 196

Java Swing实现俄罗斯方块

import javax.swing.*;import javax.swing.border.*;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.util.*;public class Matrix extends JPanel...{    private JLabel matrix[][];    public static fi

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AI大模型学习(14)AI 小白入门!用 OpenCV+Python 打造人体姿态识别系统,超详细教程来了

这篇教程介绍了如何使用Python+OpenCV+MediaPipe搭建入门级人体姿态识别系统。主要内容包括:人体姿态识别的应用场景(如健身APP、体感游戏)、开发环境搭建(安装Python、OpenCV和MediaPipe库)、核心代码实现(通过30行代码完成摄像头姿态检测),以及进阶功能开发(深蹲动作纠正算法和PPT体感控制器)。教程详细解析了MediaPipe的BlazePose模型架构和33个关键点的生理学意义,并提供了多线程优化等性能提升方案。该项目适合AI初学者实践,无需复杂算法即可实现实时人体

isoft888的专栏,致力于C#/python分享物联网、大数据,神经网络的等领域,欢迎讨论交流! 1555

深入浅出一文搞懂Raft协议

前言 在分布式的世界里,要说最核心最复杂的功能,一致性的实现无出其右,之前的paxos算法堪称经典,被认为是同类算法中效果最好的,基本上成为分布式一致性的代名词,但是paxos算法也是出了名的难理解,而且相当不好实现。本人也花了很多时间、看了很多材料也没有真正理解。所以基于paxos的思想进行的一致性算法的简化和实现就成为了现实的需求,在此背景下,本文的主角Raft就出现了。 Raft算法的头号目标就是容易理解(UnderStandable),这从论文中就可以看出来。当然,R...

microGP的专栏 6487

俄罗斯方块(JAVA实训)

俄罗斯方块java程序设计代码 有注释

柳小白的博客 354

[Python] -项目实战10- 用 Python 自动化批量重命名文件

本文介绍了使用Python实现文件批量重命名的技术方法。主要内容包括:1)使用os和pathlib模块进行基础文件操作;2)提供多种实用脚本示例,如添加序号、替换字符、添加时间戳等;3)进阶功能包括用户输入和错误处理;4)GUI工具实现方案;5)常见问题与优化建议。文章详细讲解了从简单到复杂的批量重命名实现方法,帮助读者快速掌握这一提高工作效率的技能。建议开发者注意路径处理、错误管理等细节,确保脚本稳健运行。

每日出拳老爷子的博客 815

Java Swing GUI 俄罗斯方块游戏(重制版)

Java Swing GUI 俄罗斯方块游戏(重制版) 大幅改善代码 大幅改善界面刷新 ..........................

A3010367369的博客 1135

8-bit量化在YOLOv11中的部署实践-(使用PTQ、QAT量化技术实现模型体积压缩和推理加速)

本文系统介绍了YOLOv11模型量化技术,主要包括三个核心部分:首先阐述模型量化的基础理论,包括量化分类、数学原理和性能影响;其次分析YOLOv11架构特点及其量化敏感层;最后详细讲解训练后量化(PTQ)的具体实现流程。研究表明,8-bit量化可使YOLOv11模型大小缩减至1/4,推理速度提升1.7-2.3倍,精度损失控制在1%以内。文章特别强调了校准算法选择(如最小最大值法和KL散度法)对量化效果的关键影响,并提供了完整的代码实现示例,为YOLOv11的高效部署提供实用指导。

本博客聚焦 YOLOv11 全流程落地,涵盖架构优化、数据集处理、训练技巧与多场景部署,兼及国产数据库、Java 开发与 AI 模型应用,内容兼顾理论与工程实践,为开发者提供系统干货,助力高效提升技术能力。 1629

Devexpress16.2.6破解工具

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俄罗斯方块程序设计

项目简介 俄罗斯方块游戏简单,益智,以其独特简洁的界面和极具玩耍乐趣的模式让众多的游戏爱好者深陷其中,无法自拔,并且老少皆宜。在如今快节奏的生活当中,学生和工作党的学习工作压力也随之越来越大,每个人的任务逐渐繁重,越来越少的自由支配休息时间让人们更加迫切的需要有一些既简单又节省时间的休闲游戏供大家娱乐。 项目采用技术 面向对象设计,GUI,注释,平面绘图 功能需求分析 整个游戏系统会随机产生7种由四个小方块组成的不同形状的方块,经过旋转后得到28种状态,如果增加游戏难度,会增加六种不同形.

a1071512987的博客 1457

VC中sqlite的使用

在VC中对sqlite的使用,实现数据库大批数据的快速插入,读取数据库中的数据在ListCtrl中显示

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