Unity3D
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Sparrowfc
这个作者很懒,什么都没留下…
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在Unity3D中控制动画播放
用Unity3D也算是好久了,但是每次做项目总还是能学到新的东西。这次做一个TPS的项目就遇到了这样一个问题,如何同时在上下半身播放不同的动画?解决方法其实是很简单,但由于对于动画资源的了解不足导致问题不断,最后是彻彻底底的研究了一遍Unity3D的动画系统(Legacy),虽然4.0出了新的动画控制系统,使用了一下功能相比原来确实强大不少,但还是将这次对于原先的动画系统的学习总结记录下来,毕竟这原创 2012-11-29 17:09:33 · 25548 阅读 · 3 评论 -
Unity3D使用RenderTexture做UI特效
这阵子做项目需要实现一个技能冷却的UI组件,这个UI组件相信玩儿过游戏的人都不会陌生,基本上就是一个半透的遮罩盖在技能图标上,随着冷却时间的进行逐渐旋转消失。 第一时间想到最简单的方法就是每帧对遮盖的UI贴图的alpha值进行一遍设置,这种方法不好的地方就是对CUP的压力比较大,由于项目在移动端上目前主要的负载还是在CPU上(ios的CUP负载相对Android机型感觉压力要大很多原创 2013-04-08 02:45:30 · 7144 阅读 · 1 评论 -
NGUI扩展:为面板(Panel)添加自定义图片遮罩
前一阵开发遇到一个需求需要shix原创 2014-08-26 17:40:05 · 14626 阅读 · 0 评论 -
Unity3D使用RenderCommand渲染外轮廓
外轮廓渲染方式原来的做法使用CommandBuffer外轮廓渲染方式我这里所要介绍的外轮廓是使用模糊后处理实现的,不涉及到边缘查找或是顶点扩展这些,简单的说这种方式渲染外轮廓总共分三步: 1.用单色渲染目标物体到RT1上 2.对该RT1进行模糊处理得到RT2 3.将RT2中与RT1重合的像素抠掉,形成的外轮廓与原始图叠加,最终在原原创 2015-04-10 10:50:32 · 11461 阅读 · 11 评论 -
Unity 5 全局光照GI与新的烘焙系统初探
GI是啥Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点。就是说GI额外包括了环境反原创 2015-05-14 23:31:05 · 21508 阅读 · 1 评论 -
Unity5 (5.0-5.2) Shader编译机制初探 - 小心,Shader在吞噬你的内存
又被Unity坑了一把,简单说下吧,下面都是流水账,结论就写在最后了,就是Unity5 - 5.2的shader编译机制真是不咋地。1.Why Always me?问题是这样的,我照着Unity5 的Standard shader写了一个给我们工程用的简化版的标准Shader以及配合使用的ShadergGUI,里面融合了很多功能,包括支持法线啊、uv动画啊、半透镂空等等,通过shader_featu原创 2016-03-16 15:35:22 · 11693 阅读 · 7 评论 -
Unity3D Android使用Bugly定位崩溃问题总结
看着bugly干了1个多月的crash问题处理,可以说是心力憔悴,整天对着一堆莫名其妙的崩溃堆栈和一大把日志发愁,背锅的滋味可是真不好受,得空写一篇总结与各位背锅侠共勉。一般来说游戏的Crash引起原因分为这么几类:1.内存不足、2.逻辑代码导致、3.Unity引擎自身问题以及4.第三方库的自身问题。内存不必说了,逻辑代码因为是C#脚本,又隔了一层引擎出现崩溃的可能性也是极低,大部分需要处理的cra原创 2017-10-29 11:58:47 · 10989 阅读 · 14 评论
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