受伤了!

周末打球,发生了一起小冲撞,当时也没觉得有什么大的。

第二天发现疼痛加剧,跟丈母娘出去逛的时候顺便去医院照了个片,才发现肋骨断了一根。

为篮球还真付出不少,手腕,脚踝,腰,膝盖,下巴,这回连肋骨也算上了,大满贯。

这么多年下来,篮球技术还真没什么大的提高,最近这半年才刚找到努力方向,就出这么一回事。

事件万事皆有相通之处,把我在篮球这花时间得到的一些体会用到别的方面,也未尝不可。

情况再差,再不顺,也不能乱了分寸,只要你有章法,有套路的做下去,肯定是一种享受。

急躁,凭体力乱来只能是乱上加乱,于事无补的。

### Unity 中实现怪物受伤效果的方法 在 Unity 游戏开发中,实现怪物受伤的效果可以通过多种方式完成。以下是基于提供的参考资料以及专业知识的一种综合解决方案。 #### 1. 受伤动画与反馈 为了给玩家提供直观的视觉反馈,在怪物受到伤害时可以触发特定的动画片段。这通常涉及以下几个方面: - **设置受击动画** 使用 Animator 控制器定义一个专门用于表示怪物被攻击时的动作序列。当检测到怪物受到伤害时,切换至该动画并播放[^1]。 - **颜色变化作为补充反馈** 若不希望依赖复杂的动画资源,也可以通过调整 Sprite Renderer 的材质属性(如颜色)来模拟短暂的颜色闪烁效果。例如,将角色变为白色或其他醒目色彩几帧时间后再恢复原状。 ```csharp // 修改Sprite颜色示例代码 public IEnumerator FlashWhite() { Color originalColor = spriteRenderer.color; for(int i = 0; i < flashCount; ++i) { spriteRenderer.color = flashColor; // 设置为闪白颜色 yield return new WaitForSeconds(flashDuration); spriteRenderer.color = originalColor; // 恢复原始颜色 yield return new WaitForSeconds(flashDuration); } } ``` #### 2. 协程控制逻辑流程 利用协程能够简化定时任务处理过程,比如上述提到的颜色变换操作或者延迟取消某些状态标志位等功能都可以借助它轻松达成目标。 另外,在实际项目应用当中可能还需要考虑更多细节因素,像如何精确计算每次打击造成的物理影响量级等问题,则需结合具体需求进一步探讨解决办法[^2]。 #### 3. 物理响应设计 对于需要表现更为真实的战斗交互体验场景而言,除了单纯依靠视觉手段外还可以加入适量的刚体动力学要素进去共同作用形成更加自然流畅的整体动作模式。例如适当增大线性阻尼参数值(linear drag),使得物体运动轨迹呈现出逐渐减速直至停止的趋势特征出来。 #### 4. 死亡状态管理 一旦生命值降为零之后就应当转入对应的终结阶段即死亡态之中去执行相应清理工作诸如释放占用内存空间之类的事务性活动等等[^3]。 ```csharp using UnityEngine; public interface IState { void OnEnter(); void OnUpdate(); void OnFixedUpdate(); void OnExit(); } public abstract class StateBase : MonoBehaviour, IState { protected FSM fsm; public virtual void OnInit(FSM _fsm){this.fsm=_fsm;} public abstract void OnEnter(); public abstract void OnUpdate(); public abstract void FixedUpdate(); public abstract void OnExit(); } /// <summary> /// 死亡状态类 /// </summary> public class DeathState : StateBase { private Parameter param; public override void OnInit(FSM _fsm){ base.OnInit(_fsm); this.param=fsm.Param as Parameter ; } public override void OnEnter(){ if(param!=null &&param.Animator != null ){ param.Animator.SetBool("IsDead",true); } } public override void OnUpdate(){ if(this.param.Animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime >=1f && !this.param.Animator.IsInTransition(0)){ Destroy(gameObject); } } public override void OnExit(){} } ``` 以上就是关于怎样构建一套完整的Unity引擎下针对敌方单位遭受损害情形下的应对策略框架结构介绍完毕啦!
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