钉钉移动端和PC免登

钉钉移动端和PC免登设置   获取code,并发送给后台

一、移动端 

移动端需要在 app.vue里面进行全局设置

1.写个方法抱住它然后在created里面调用这个方法

  methods:{
    authSerivce: function() {
      let that = this;
      dd.ready(function() {
        dd.runtime.permission.requestAuthCode({
          corpId: 'CorpId', //这个是CorpId,通过这id进行页面的绑定
          onSuccess: function(result) {
            console.log(result)
            localStorage.setItem("Code", result.code);//把获取到的code保存下来,方便请求是调用
            // that.wxUserData();
          },
          onFail: function(err) {
            if (err.status == 101) {
              Dialog.alert({
                message: "请联系管理员添加权限"
              }).then(() => {
                // on close
              })
            }
          }
        })
      })
    }
  },
  created() {
    this.authSerivce()
  }

2.创建完应用后要把应用的   AppKey:和  AppSecret:发送给后台

3.再安装 npm i dingtalk-auth --save   可视化界面

4.安装依赖  npm install vconsole

5.再把这两个丢到main.js里面       import VConsole from "vconsole";
                                                      const vConsole = new VConsole();

6.在index.html文件中导入

<script src="https://g.alicdn.com/dingding/dingtalk-jsapi/2.0.57/dingtalk.open.js"></script>

7.创建好的应用     PC端首页地址和应用首页地址要和config index页面的ip地址相对应(这样基本就OK了)

二、PC端

1.不多说上代码(和移动端放置的位置一样)其实是和移动端一样  就是app.vue里面的代码不一样,还有就是index.html里面引入的链接不一样。

methods:{
    authSerivce: function() {
      let that = this;
        DingTalkPC.runtime.permission.requestAuthCode({
            corpId: '', //corpId和移动端一样
            onSuccess: function (result) {
            localStorage.setItem("Code", result.code);//保存
          },
           onFail: function (err) {
            ElementUI.Message({
            message: err.errorMessage,
            type: "error"
          })
          console.log(err, "222222222222222222222");
          }
        })
    },
  },
  created() {
    this.authSerivce()
  }

3. 在index.html文件中导入<script src="https://g.alicdn.com/dingding/dingtalk-jsapi/2.0.57/dingtalk.open.js"></script>

 

### 钉钉移动端小程序对Unity项目的支持分析 目前,钉钉的小程序主要基于Web标准构建,其核心运行环境依赖于浏览器内核或类似的渲染引擎。然而,Unity项目本质上是一种原生3D游戏开发工具链,通常生成的是针对特定平台(如iOS、Android、PC等)的二进制文件或者 WebGL 格式的网页内容。 #### 1. **钉钉小程序的技术栈** 钉钉小程序的设计目标是为了提供一种轻量化的方式,让开发者能够快速构建跨平台的应用体验。这种设计决定了它的底层技术更多地依赖 HTML5 JavaScript 生态系统[^2]。因此,对于像 Unity 这样的重资产型 3D 渲染框架,默认情况下并不具备直接支持的能力。 #### 2. **Unity与钉钉小程序的兼容性挑战** 虽然理论上可以通过某些方式间接实现 Unity 内容在钉钉中的展示,但这需要额外的工作技术手段来完成转换过程。例如: - 使用 Unity 的 WebGL 导出功能将项目打包为适合 Web 平台的内容形式; - 利用第三方中间件服务桥接两者之间的差异点; 但是需要注意的是,即使完成了上述操作,也可能面临性能瓶颈以及交互局限等问题,因为移动设备上的资源限制往往更加严格[^1]。 #### 3. **异常处理机制对比** 当涉及到复杂图形计算时,任何未捕获到的错误都可能导致整个应用程序崩溃。在这方面,Java 层面提供了 `Thread.UncaughtExceptionHandler` 接口用于全局监控线程级别的致命问题并作出响应措施[^3]。而对于 H5 或者 JS 环境下,则需依靠 window.onerror 或 promise rejection handler 来达到相似效果。不过这些方法并不能完全替代 native app 中更为精细粒度的 crash report system。 综上所述,现阶段如果希望在钉钉小程序内部加载完整的 Unity 工程还是存在较大难度的,除非官方未来推出专门优化过的解决方案或者是借助外部链接跳转至独立页面的形式呈现相关内容。 ```javascript // 示例:简单的JS错误捕捉逻辑 window.addEventListener('error', function(event){ console.log(`Error occurred: ${event.message}`); }); ```
评论 5
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值