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原创 关于AFC中DetachFromActor
最近遇见AFC和GSHand合并后的几个BUG,第一个bug是当我右手在最远高亮距离时会自动吸附到手上,但并没有真正的用GSHand的握住,出问题的地方是AFC里的BP_MComp_Grab中的OnRepGrabDefinition这里的一个函数,具体如图增加了一个bool值去控制,其中AFC在物理模拟状态下是将物体房到target的location和Rotation,这个函数是自带physicsHandle里的,所以当时没看明白,其中component是staticMesh。这个方法下方也有个
2022-02-18 01:53:27
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原创 UE插件AFC和GSHand的组合使用
最近开始做虚幻VR的创业工作,其中用到了2款VR插件,这2款插件都是使用蓝图开发的功能合体,在其中摸索一段时间后,我觉得其中AFC这款功能强大,就作为我的主要核心功能处理,但AFC也是有个缺点,就是她的motionController添加的功能虽然强大,但骨骼和mesh确实非常简陋,用的steamVR的手套,并且也没有如quest2里手和控制器同时出现的动画,所以我就又找了一个插件就是GSHand,这款插件功能上完美的弥补了AFC里的缺陷,但翻开该插件文档就明确告诉使用者,该插件和AFC不兼容,并且和大部分
2022-02-14 01:04:23
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原创 定时器绑定类的使用范例
m_pActive = Active::CreateActive(std::bind(&BattleLogicThreadActor::Handler, this, std::placeholders::_1), 1024, 1024);使用Active类,当创建一个对象指针时传入一个bind函数对象,并传入块大小和数据大小m_pActive->GetTimer().S...
2019-03-11 14:53:12
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空空如也
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