网络游戏南北互通问题分析

如何解决FPS/RTS/赛车类游戏的同步问题 算法简述   动作类游戏如何在高延迟下实现同步?不同的客户端网络情况,如何实现延迟补偿?十年前开始关注该问题,转眼十年已过,看到大家还在问这类问题,旧文一篇,略作补充(关于游戏同步相关问题还可以见我写于2005年的另外两篇文章,帧锁定算法 和 网游同步法则): 影子跟随算法由普通DR(dead reckoning)算法发展而来,我将其称为“影子跟随”意再表示算法同步策略的主要思想 阅读详情

网络游戏南北互通问题方案

网络游戏用户按接入分,有多数的电信用户,次多数的网通用户,又有处于教育网的学生用户,造成了互联互通上极大的障碍。又由于当今游戏用户数据的越来越强的集中性和游戏服务器的分散性之间无可避免的矛盾,无法将游戏平台划分成为一个个独立的世界。   

在上次的文档“QQ游戏服务器分布说明”后又补充了一篇“QQ游戏服务器响应速度”,可以发现QQ游戏服务器除去黑龙江,吉林,辽宁三省的大量网通用户外,在各地相对于电信和网通的访问速度都还是比较迅速的。下面是一些分析:

(下面需要用HTML方式查看)

如果我们设计要求最高的实时性游戏的话,本着200ms的基准是完全合理的。


不同情况和不同游戏对网速的需求

网络情况/属性

响应时间

棋牌类游戏

竞技类游戏

实时性游戏

好

< 250ms

满足

满足

满足

中

250ms-450ms

满足

基本满足

N/A

差

450ms-1000ms

基本满足

难满足

N/A

恶劣

> 1000ms

难满足

N/A

N/A

 

多种网络并存的实际,为服务器的架设带来了很大的困难,然而我们根据上面的情况,可以得出结论:对网络要求不高的游戏(棋牌类)服务器可以完全架设于电信IDC中。而对网络要求高的竞技类游戏和实时性游戏则应该在电信和网通之间分别架设。

 

 


如果初期你仅只打算作一款棋牌类和竞技类游戏练一练手,没有实时游戏的项目,以上的分析却同样实用于你今后的休闲游戏开发中。




腾讯
QQ游戏主机相对各地不同网络的响应时间 

位置/主机

深圳电信机房

上海电信机房

黑龙江特区

清 华

广州电信

好

好

断

中

广州网通

好

好

好

中

北京电信

好

好

中

中

北京网通

中

中

好

好

成都电信

好

好

断

差

江苏电信

好

好

差

断

教育网

差

中

断

好


具体的响应时间

位置/主机

深圳电信机房

上海电信机房

黑龙江特区

清 华

广州电信

11ms

120ms

N/A

338ms

广州网通

250ms

123ms

148ms

445ms

北京电信

39ms

50ms

238ms

450ms

北京网通

484ms

329ms

32ms

32ms

成都电信

36ms

32ms

N/A

879

江苏电信

27ms

14ms

963ms

N/A

 

 

 

 

腾讯的几种策略:

1.       主要将机器集中在电信网通访问都很方便的深圳、上海机房

2.       所有棋牌性游戏对网络要求不高的,全部使用电信机房机器

3.       所有竞技类游戏对网络要求高的,增加部分网通和教育网特区

4.       在游戏服务器端有类似的日志机制,保证数据能够被写回

5.       部分不能即时更新到数据库的数据(如积分),采用欺骗模式的“障眼法”,更新大厅显示来给人以即时更新的感觉。

有了上面关于QQ游戏的参考,其实你可以发现,腾讯自己其实没有解决好这个互连互通问题,他仅仅是巧妙的绕过而已。那么你应该怎么作呢?好了,这个就留给您自己去思考了。

有了上面关于QQ游戏的参考,其实你可以发现,腾讯自己其实没有解决好这个互连互通问题,他仅仅是巧妙的绕过而已。那么你应该怎么作呢?好了,这个就留给您自己去思考了。

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