游戏开发流程和部分分工

游戏开发流程 1 团队组成 团队组成:策划、美术、程序、制作人(运维)。 1.1策划部 策划分为主策划、剧情策划、数值策划、关卡策划、系统策划。通常策划部门会根据项目规模、游戏类型等方面不同,具体进行不同划分,例如:大部分休闲、策略战棋类等轻游戏,策划部会分为主策划、执行策划和辅助策划;动作类游戏通常会增加表现策划,负责游戏特效、音乐、动作等方面的设计。 (1)主策划:负责项目管理及工作协调,把控项目周... 阅读详情

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原创 游戏开发流程和部分分工 收藏 游戏开发流程和部分分工 流程:调研 -- 开发 -- 测试 -- 运营(我们公司的情况分析) 公司类型介绍:游戏开发公司、游戏运营公司、游戏开发运营公司 开发部门构成: 策划(灵魂)8-10人 主策划、执行策划、脚本策划、文案策划、关卡策划、数值策划、界面策划 程序(骨肉)8-10人 主程、客户端引擎、服务器端引擎、逻辑程序员、3D程序、AI程序、物理程序、脚本程序、数据库程序、编辑器|工具程序员 美术(皮肤)20-30人 人物原画、人物建模美术、材质贴图美术、人物动作美术、场景原画、场景建模美术、UI界面,图标平面美术、动画CG术、特效美术、音乐音效 其他管理部门 1.开发组长(部门协调);2.项目经理(项目整体把控) 通常开发流程是: 项目经理(产品经理):立项。(前期预估项目成本,风险,市场情况。中期重新评估) 主策划:游戏原型策划。(消费群体,能力,产品定位,游戏风格。) 执行策划:写初部策划案。(将主策的想法具体的细节实现,提前3-4月) 美术,程序:实现(基本是同时动工) 1.主要构架,测试主逻辑,测试引擎。 2.主功能,(图形,脚本,AI,数据库,网络的测试) 3.主逻辑模块,(战斗,聊天,换线,任务) 4. 附逻辑模块,(好友,队伍,小地图等等) 5.游戏整和调试,(关卡串联,置入音效,策划数值调整) 宣传。(游戏官网以及周边的游戏功略说明书,游戏截图宣传等) 技术测试:白盒内部测试。代码效率,可扩展性,DEBUG功能移除,封包,加密测试。 a测试:黑盒测试部测试。游戏内部测试(功能性测试) b测试:黑盒BEBUG测试。主要进行各种不合常理的行为操作的测试,和GM功能测试。 内测:重点测试服务器压力。 公测:获取用户群的信息表,已确定游戏的一些商业运营方式 当代游戏的特点以及技术概述 整体行业近况: 1、运营成本增加,盈利模式趋同。 由于国内游戏开发环境已经逐步完善,游戏与游戏之间,游戏公司与游戏公司之间的竞争加剧,游戏的商业化运营更加正式,做为游戏的重要的宣传手段,运营的投入也大幅增加,于是便分化出了游戏运营商和开发商。根据Ireasch的2007年报告来说,中国67%游戏已经是PayToPlay转化为 FreeToPlay,典型的有盛大的招牌《传奇》,都转为免费游戏+收费道具。 2、产品老化严重,用户忠诚度很低。 用户:蝗虫族。2/3以上玩家兼玩2种或2种以上的不同类型游戏。平均蜜月期不足1年半,国外玩家平均蜜月期为3年3月。新的网游很多,但是能够冲破 WOW,传奇,西游 三大霸主的地位难度还是很大。很多游戏是热门抄作期一过,就完了。 3、游戏产品类型五分天下,玩家群分化严重。 回合制MMORPG:大话,梦幻,问道,水浒Q传 2D ARPG:传奇,征途 3D ARPG:魔兽。热血江湖,RF,天堂2,天龙八部 休闲游戏:跑跑卡丁车,劲舞团,街头篮球 棋牌类:QQ游戏,联众 4、跨行业合作性强。 可口可乐,康师傅,百事可乐均进入游戏合作推广,游戏作为一种宣传媒体,这种宣传模式越来越被认可) 5、整体来说:中国网络游戏行业,面临机会和挑战并存。 一部分厂商凭借稳固高质量的游戏产品和务实的运营开始崭露头角,一部分则因为产品运营原因,关门大吉。网游市场多极化发展,用户拥有了广泛的选择,对产品质量和用户氛围也越加注重,游戏公司必须和市场一起成熟起来,才能适应今后的发展。 游戏程序发展方向: 1.代码重用性。出现引擎。 2.OO思想和效率的兼顾。C++语言的流行。 3.游戏可扩展性,灵活性。脚本语言的流行。 4.硬件的发展。3D将成为主流,虚拟现实VR,Web3D也大肆发展。 5.网络的发展。网络游戏的适用范围越来越大。分布式服务器的流行。(EVE) 6.AI,物理在游戏中占的比例越来越大。 1:引擎的作用。 将不同游戏的共同功能抽象出来,做为核心底层的封装的代码就是引擎。 最底层大致包括:计时器,内存管理,错误处理,输入设备处理,网络通讯,IO输入,基本的数据结构,取随机数大小值等基本数学方法函数,不同格式的文件数据类型读取。 稍高一层大致包括:音效管理,网络通讯管理,UI管理,对象管理,寻路,场景管理,渲染器管理,脚本管理,物理模拟库,AI状态机,数据库管理,图形管线,角色对象管理系统等。 若是3D游戏的话,在图形图象部分还要多出一些部分:Shader,粒子系统,渲染对象管理,2D精灵系统,地形,BSP树拣选,八叉树拣选,包围盒,摄象机,动态模糊,动态光照,碰撞检测,鼠标拣选,HDR等。 2:C++语言的发展。 相对C来说,OO思想更符合现在大型项目的开发思路,在效率上C++较之JAVA,C#等语言效率很高,可方便的嵌入汇编优化。 汇编:快,超快又小巧。要是天才汇编程序员,比其他语言程序员做出的程序强大的多的多。可以学习起来极难,编写一个程序,需要极多的代码。完全没有任何移植性可言。我们不可能用它来做一个游戏,但是,局部可以汇编优化。MMX指令集。 VB:容易上手和学习,但是没有由于照抄BASIC,丝毫没有结构感,OO表现难度过大。即时编辑和良好的插件还是很不错。但是应用系统太大,运行时间过长,运行时还需要一个1.4M左右的运行库,另外,支持且仅支持Windows,他是完全基于WindowsAPI开发。 JAVA:强大。J2EE的企业级开发库支持的细节是非常强大的。但是做中小型项目又实在没有必要,J2SE的功能又凌杂的有些可怜。纯粹且完全的OO语言,使得非面向对象的思想完全活不下去。正因为JAVA的强大细节把握性,导致JAVA代码通常很冗长,没有做到轻便化。而且!最重要的是,不支持操作符重载,实在非常烦人。所谓的平台无关性也是一种说法而已,它本身就需要一个JVM运行环境,环境本身就是一个平台。JAVA的设计目的是安全性,可移植性,于是对内存地址访问被CUT了,所以在性能上容易有一些损失。总之一句话,它很象一个对C++的封装。 C#类似JAVA不重复多说。 3:脚本语言。 工作流程:脚本 -- 行处理器(词法分析,语法分析) -- 字节码流 – 解释器 特点:容易学习,代码可维护性强。 Lua,Pyth,Ruby,Perl各有优势,但Lua以轻量化,与C结合紧密出众,获得亲睐。 Ruby:慢, Debug难度较大,没有成熟的作品(RM特殊),在日本流行度较高。 Lua:轻量化,与C结合紧密。但教程极少,接口设计不够巧妙,也没有对大型应用设计出良好的支持。但游戏开发已经足够了。WOW,大话梦幻等。 Python:老的脚本语言了。强大,有极高的阅读性,很好的扩展性,开发人员可以用C++等语言对Python本身进行扩展。当我们进行比较大型项目,将其拆分为大量单元,交由多数人进行开发时,阅读性,高效性,可维护性是脚本语言比较重视的部分,Python在这里做的很好,所以,Google,微软,Nokia都用Python. 4:3D成为主流。 3D的画面表现力比2D强,仿真性强,给人带来的代入感好,随着硬件的更新,3D是一种不可抗拒的趋势。 5:分布式服务器结构。 单服务器结构,开发效率快,逻辑简单,但是容量小,随着网络的发展,已经被抛弃。1500-2000 多服务器结构,可分为按地图划分服务器和按功能划分服务器。 按地图划分为服务器,大致会分为 世界服务器,地图服务器,网关服务器。当负责分配的世界服务器出现鼓掌,将使所有的地图服务器失效,因为数据是依照地图独立存储的,当某一地图服务器挂掉,将可能失去大量的数据。 按功能划分服务器是符合OO思想的一种设计,将一些密集型的功能分离开来,单独由一个服务器进行控制,这样的话,当一个服务器出现问题时,不会影响其他模块的运行,而且扩充性也比较优秀简单。 分布式服务器构架:支持远程对象调用,动态的分布节点吞吐,保证服务器受压平衡。但是在开发难度上较大。 6:AI,物理模拟在国内网络游戏开发中并没有过多的使用该功能。带过。 补充:该系列文档为某志为公司新人准备的培训底稿,因为是计划自己查看,以便口头讲述,所以写的并不充分,仅做为提纲提示自己使用,若有不清或错误,欢迎指出。 新人程序员应当熟悉的资料 我们来谈一下,需要大致了解的东西。 【3D Graphics API 】 DirectX 9.0 SDK - Direct3D OpenGL 2.0 【2D API】 DirectX 9.0 SDK - DirectMedia Win32 GDI 【Input Device】 DirectX 9.0 SDK - DirectInput 【Audio】 DirectX 9.0 SDK - DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia OpenAL 【OS API】 Win32 SDK MFC 【Network】 DirectX 9.0 SDK - DirectPlay Socket library 注意,Lib库和引擎和API库是不同的。 Lib重点是拿来用它的接口的,大部分内部结构和命名比较糟糕,不推荐学习,有兴趣的话可以学习其中的算法。 API库重点是拿来用它的接口函数,对于内部结构,相当多的都被封装了,结构性和命名更加糟糕,例如,”_”是底层库专用,”__”是编译器专用。建议熟悉API的大致功能即可,对于其中的参数和API名称,没必要死记。 引擎是最值得研究的,它的重点是设计思想,对于项目开发来说,需要把作者的设计思路,和接口设计完全弄清楚才算合格。

总结半年的游戏开发经验 转眼我做游戏开发已经半年多了,回顾这半年,印象最深的是当初一心想学游戏什么都阻挡不了我的决心。记得那会为了学游戏,网上找了好多资料,才确定从cocos2d入门。然后下了好多入门的电子书和视频。那会刚好是学校课程最多的一个学期。基本每天都是满课,一周晚上4天有选修。为了挤出时间学习,养成了一个习惯,吃饭的时候看一集教学视频。这个习惯持续到现在,感觉还不错。好了,不多说往事了,这里给新人们介绍一下游戏 阅读详情

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skyjacker
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