
工作感悟
天空的梦想1986
游戏码农
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游戏中的脚本
现在游戏里流行的脚本有python 和lua ,例如魔兽世界就是用lua脚本来驱动逻辑的。我们为什么用脚本,而不是纯用C++呢?当然,这与团队协作以及工作效率有关。 C++编译速度不佳,当一个项目达到比较庞大的一个规模时,编译的时间往往会让人愤怒了。 于是,python出现了。一些重要的算法实现,图形效果可以在引擎里实现,而一些纯逻辑的算法,则可以在脚本实现。于是便有了客户端引擎和客户端逻辑之分,还有的是客户端UI等等。 另外一个重要的原因是一款游戏的制作时间往往是以原创 2010-10-18 08:21:00 · 944 阅读 · 2 评论 -
浅谈场景编辑器开发
最近负责一款2D客户端场景编辑器的开发工作,获益良多。现在就操作层面跟大家分享一下开发中的几个着重点。 1 事件响应模块: 编辑器的操作极其复杂,如果没有一个清晰的事件分发流程,操作逻辑处理起来苦不堪言。 主要的思路是设定编辑模式,然后在每个编辑模式下再有多个子模式。例如建筑编辑模式,放置建筑子模式等。 每个子模式下都有原创 2012-03-31 22:07:53 · 1350 阅读 · 1 评论 -
有关于RTX本地缓存的问题
最近对外发布了一个游戏更新包,因为是大版本,有问题在所难免。于是,很快就要打一个紧急补丁包出去。 这是之前我开发的一个工具,只对要修改的文件处理,高效快捷。只需更新一个文件,于是叫相关同事在内部RTX上发过来, 接着,更新包打好测试原创 2011-08-24 09:01:55 · 1442 阅读 · 0 评论 -
关于沟通成本的问题
昨天有同事在讨论群发了一个脚本异常,我一看便知道和我协作的另外一同事的函数写少了一个参数,可能我花几秒钟就可以帮忙改完提交了,但为了尊重 ta 的工作,便在讨论群上回复怎样修改。 但久久不见同事在群里回复,便主动走过去告诉 ta , ta 听了连忙翻群里的聊天记原创 2011-09-10 00:36:51 · 588 阅读 · 0 评论 -
突然想到几句
其实你自己的真实能力并不重要,重要的是你在别人面前表现出来并被认可的能力。 你在别人眼里的能力才是对你最重要的。 给自己多一份自信。 换一句说,要自信,但不能自大。原创 2011-04-14 11:37:00 · 464 阅读 · 1 评论 -
程序员与英语
<br /> 今天因工作需求要用到一个图形库,偏偏这个库却几乎没有中文资料,郁闷之至,大叹自己的英文之穷困潦倒。<br /> 一直觉得英文对我们来说不是那么重要,最近越来越感觉到,是应该要恶补恶补了。偶尔写个变量的命名都要查在线翻译,说出来真的贻笑大方。<br /> 回头望去,好像自己的英语在高考后就开始退化,直到大三急了下狠心花了一个月恶补过了四级,之后就继续退化了。现在对英语只是有点依稀的感觉了。<br /> 嗯,有空看看英语吧。原创 2011-03-08 21:54:00 · 554 阅读 · 0 评论 -
让自己放心
<br /> 我想说的是在工作上的放心。<br /> 最近游戏版本有大版本更新,连续几天有相关的更新测试操作,我是负责这一块的,神经一直蹦得紧紧的,晚上睡觉也不敢关手机了,怕有事情要自己去解决。<br /> 后来逐渐明朗了。一想到有人可能会咨询自己的相关工作,则提前向相关的同事说明白,而不是等那同事遇到疑惑的再来问,这就往往处于被动境地。<br /> 把事情说明白了,则心里就像放了块定心石,安安稳稳的。<br /> 这应该属于工作的主动性范畴,有事情自己主动原创 2011-01-27 22:23:00 · 1027 阅读 · 0 评论 -
闲得慌 & 忙得晕
前一阵子专负责游戏工具那块时,感觉有点闲,于是便主动要了一些游戏客户端逻辑系统来做做,现在却忙得走不开了。 怎样去评价游戏客户端逻辑这一块呢?说难吧,一看下去好像没啥技术难点,说易吧,三天两头也完成不了,而且这还不是机械性的工作。 游戏客户端逻辑是游戏服务器和UI控件的交互层,主要是组织服务器传输过来的数据,显示在特定的UI控件上。现在客户端逻辑几乎都是在用脚本来处理,为其便利性和易改性。 所谓逻辑,有点像脑海里的思维。做游戏逻辑思维想不活跃都不行。数据就像一条河,原创 2011-01-18 21:44:00 · 520 阅读 · 0 评论 -
谁动了我的代码?
<br /> 今天调试一个游戏逻辑系统时发现前两天做的一些功能失效了,诧异不已。后来查了N久,才发现,被同事改了一段代码。而这段代码是在他的模块响应我这边的模块接口。也许是出于好心,也许是为了规划其模块的代码,终究是改了。<br /> 我觉得,在处理非自己写的代码上,无论代码好坏,首先要做的是和原代码编写者交流,这样才能弄清代码的来龙去脉,而不是单看表面就轻易下结论。原创 2011-01-19 22:16:00 · 680 阅读 · 1 评论 -
工作中的代码统计
<br /> 今天部门群里发了一则各同事的一周代码量统计,引起一些同事的异议。<br /> 其实对于这类事情,往往会一笑而过。大家能力怎样,平时有目共睹,各自的技术水平大家心里都有数。诸如代码量之类的只有增添笑料罢了。<br /> 怎样去衡量一个程序员的能力,那只能见仁见智了。我觉得,由每个同事分别评价是一个不错的方式。原创 2011-01-17 19:50:00 · 407 阅读 · 0 评论 -
研究的魅力
最近开始搞那新版本的游戏启动界面,其中工作量最大的是用树形控件管理服务器列表。之前没接触过,嗯,动力来了。 很快,就掌握了需要用到的制作功能及其操作技巧。 总喜欢去接触之前尚未涉及的东西,也许这就是研究的魅力罢了。对于自己所不熟悉的领域,工作的动力往往倍增。 学海无涯。茫茫的书海,我们往往只能猎其一粟。但,我们要把有限的时间,投入到无穷的学习之中去。原创 2010-11-16 09:15:00 · 428 阅读 · 0 评论 -
不要过度依赖自己控制之外的东西
<br /> 游戏下个大版本的其中一个内容是对一个系统进行操作简化:几个界面的操作整合在一个界面,操作步骤简化等。我是负责该系统的逻辑流程代码编写。原以为只是UI那边的大改,但回看逻辑模块的旧代码时,发现和UI交互部分过度耦合,独立性过低,很多地方UI那边改了逻辑这边也跟着改。UI的界面整合,导致逻辑也要大改,叫苦不迭。<br /> 由此,一个深刻的教训:不要过度依赖自己控制之外的东西。<br /> 例如:在引用外部的模块或接口时,如果用到的地方超过两处,则在自己模块编写一个接原创 2011-01-06 20:31:00 · 461 阅读 · 0 评论 -
对于新手和熟手的一些想法
先给定义:新手,刚毕业或临近毕业无工作经验的大学生。熟手,有一两年相关工作经验的程序。 有些公司很喜欢招聘一些新手进公司,即使在与招熟手的代价相差不大的情况下。很大的一个原因在于新手的可塑性及其服从性。 在IT行业,加班是很普遍的,而对于新手来说,尚在学习过程,在加班的过程中可以提高自己的技术以及相关工作能力,对加班的制度不会有太大的抵触。这就给其他的同事起到带头模范作用。作为一个熟手,当你看到其他同事也在加班的情况下,即使心又不愿,也只能听而从之了。 对于这种现象原创 2010-11-09 22:48:00 · 567 阅读 · 0 评论 -
关于测试成本的一些思考
今天技术总监在开例会时提到一个测试成本的问题:产品问题被发现的阶段越往后,由此带来的测试成本则是成百成千倍地增加。 先说一下我们现在的游戏测试流程:个人制作--个人简单测试--和同事联调--策划检测--QC测试--测评试玩(内部测试)--开放外网。 在个人测试时发现问题只影响制作者自己,而越往后,影响的人群则是往指数级递增了,由此带来的测试时间耗费则是灾难性的了。 随后技术总监提出了一个要求:在个人测试阶段加入单元测试。即是确保自己的模块在联调时不会出现一些低级的错原创 2010-11-01 12:52:00 · 650 阅读 · 0 评论 -
关于重构
今天听到一同事刚接手一个旧的系统后,就说之前的代码太烂、要重构之类的,不觉哑然失笑。单单粗略的看了看就下结论,这是很不明智的做法。有可能这个系统某些功能确实要这样特殊处理,而不能按正规的设计来编码,也有可能是只有这样设计才是最合适的。 常常听到同事说要对别人的旧代码重构,也许程序员都有排外的思想,看到不是按自己思路走的代码一律看不顺眼,也许等改完后才觉得之前的旧代码才是最合适的,那时才是有苦难言。更有甚者,把就代码改几句就说重构了代码,这就纯属是骗人眼球的了,他会觉得”重构“这词儿怎样原创 2010-10-28 13:11:00 · 690 阅读 · 2 评论 -
如何拥有属于自己的公司
本人不才,姑且以自身资历来分析,如何拥有属于自己的公司。 小弟今年二十有七,虽无八斗之才,尚有浅薄学识。工作四年,仍大事未成。故在将近而立之际,来规划未来数年的路,该如何去铺满。 自工作至今,一直从事游戏研发行业,担当游戏开发工程师一职。说白了,就是写代码的。活到老,学到老,这句话确切应用到程序员身上。学的东西越多,越觉得自己掌握的技术越少。写程序是个入门易,深原创 2013-02-24 12:01:42 · 1367 阅读 · 0 评论