<think>我们有一个需求:在Unity中实现三点变换匹配。根据引用[4]和引用[5],三点变换匹配的目标是:给定一组匹配点(源点)和一组定位点(目标点),每个点集有三个点,我们需要计算一个刚体变换(旋转和平移),使得匹配点集经过变换后与定位点集对齐。
引用[4]描述了匹配后的效果:
1. 旋转匹配物体使得匹配标记点0-2向量与定位标记点0-2向量重合。
2. 再旋转匹配物体使得匹配标记点0-1向量与定位标记点0-1向量尽量重合。
3. 匹配物体移动到一个新的坐标位置使得匹配点标记点_0与定位标记点_0重合。
引用[5]提到了三维刚体变换和齐次坐标,这涉及到旋转矩阵和平移向量。
我们可以将问题分解为以下步骤:
步骤1:计算两个点集的重心,并将点集平移到重心位置(为了去除平移的影响,先求解旋转)。
步骤2:利用三点构建两个向量(例如从点0到点1和点0到点2),然后通过这两个向量构建一个局部坐标系。
步骤3:计算从匹配点集局部坐标系到定位点集局部坐标系的旋转矩阵。
步骤4:计算平移,使得匹配点集的重心经过旋转后与定位点集的重心重合(或者直接使得点0重合,但通常我们使用重心)。
但是引用[4]描述了一个特定的顺序:
1. 首先,将向量(匹配点0到匹配点2)旋转到与向量(定位点0到定位点2)重合。
2. 然后,在保持向量0-2重合的前提下,旋转向量(匹配点0到匹配点1)使其尽量与向量(定位点0到定位点1)重合。
3. 最后,平移使得点0重合。
我们可以按照这个步骤来实现:
设匹配点集为:src0, src1, src2
设定位点集为:dst0, dst1, dst2
步骤1:计算两个向量(在匹配点集和定位点集中):
srcVec02 = src2 - src0
srcVec01 = src1 - src0
dstVec02 = dst2 - dst0
dstVec01 = dst1 - dst0
步骤2:将srcVec02旋转到与dstVec02方向一致。
我们可以通过一个旋转矩阵R1来实现,这个旋转矩阵将向量srcVec02旋转到dstVec02方向。注意,旋转轴是垂直于两个向量所在平面的,旋转角度是两个向量的夹角。
步骤3:在步骤2的基础上,再旋转使srcVec01投影到与dstVec01方向一致(但要注意,步骤2的旋转已经改变了srcVec01的方向,所以我们需要在步骤2旋转后的基础上再旋转)。
然而,更通用的做法是使用三点法计算刚体变换(SVD分解)。但为了按照引用[4]的步骤,我们可以这样:
另一种思路:构建两个局部坐标系。
在匹配点集上:
- 以src0为原点。
- 轴x:srcVec01 归一化。
- 轴z:Vector3.Cross(srcVec01, srcVec02).normalized (叉乘得到垂直向量,作为z轴)
- 轴y:Vector3.Cross(轴z, 轴x).normalized
同样,在定位点集上:
- 以dst0为原点。
- 轴x:dstVec01 归一化。
- 轴z:Vector3.Cross(dstVec01, dstVec02).normalized
- 轴y:Vector3.Cross(轴z, 轴x).normalized
这样我们得到了两个局部坐标系(两个旋转矩阵):
srcLocalBasis = [x_src, y_src, z_src] (3x3矩阵,每一列是一个基向量)
dstLocalBasis = [x_dst, y_dst, z_dst]
那么,从匹配点集局部坐标系到定位点集局部坐标系的旋转矩阵R可以这样计算:
R = dstLocalBasis * srcLocalBasis.inverse
注意:这里srcLocalBasis是将局部坐标变换到世界坐标的变换矩阵(因为基向量是世界坐标下的向量),所以它的逆矩阵是将世界坐标变换到局部坐标。而我们要的是从匹配点集的世界坐标变换到定位点集的世界坐标,所以:
R_total = dstLocalBasis * srcLocalBasis^{-1}
然后,我们还需要一个平移:将src0经过旋转R_total后平移到dst0的位置。
平移向量 = dst0 - R_total * src0
因此,整个变换为:先旋转R_total,再平移。
但是,引用[4]要求先让点0重合,所以我们可以先平移使点0重合,然后再旋转?但是旋转会改变点的位置,所以通常先旋转再平移。不过,我们可以调整顺序:先平移使两个点集都以各自点0为原点,然后旋转,最后再平移回定位点0的位置。但这样效率不高。
实际上,我们通常的变换顺序是先旋转再平移:
P' = R * P + T
其中,T = dst0 - R * src0
这样,点src0变换后:R*src0 + (dst0 - R*src0) = dst0。
所以,我们按照以下步骤:
1. 计算两个局部坐标系的基向量矩阵(3x3)。
2. 计算旋转矩阵:R = dstLocalBasis * srcLocalBasis.inverse。
3. 计算平移向量:T = dst0 - R * src0。
然后,将这个变换应用到匹配物体上的所有点。
在Unity中,我们可以这样写代码:
注意:Unity中矩阵是列主序,所以当我们构建一个旋转矩阵时,可以将基向量作为矩阵的列。
但是,我们构建的srcLocalBasis矩阵实际上是将局部坐标(以src0为原点,基向量为轴)转换为世界坐标的矩阵。那么,从世界坐标转换到局部坐标的矩阵就是它的逆矩阵(即转置,因为是正交矩阵)。
因此,旋转矩阵R = dstLocalBasis * srcLocalBasis.transpose (因为srcLocalBasis^{-1} = srcLocalBasis^T)
然后,我们创建一个4x4的变换矩阵(齐次坐标):
[ R00, R01, R02, T.x ]
[ R10, R11, R12, T.y ]
[ R20, R21, R22, T.z ]
[ 0, 0, 0, 1 ]
或者,我们可以直接使用Unity的Transform组件,设置rotation(由旋转矩阵转换为四元数)和position(T)。
但是,我们也可以不构建4x4矩阵,而是直接设置物体的旋转和平移。
步骤总结:
1. 计算匹配点集的三个点(src0, src1, src2)和定位点集的三个点(dst0, dst1, dst2)。
2. 计算向量:
Vector3 srcVec01 = src1 - src0;
Vector3 srcVec02 = src2 - src0;
Vector3 dstVec01 = dst1 - dst0;
Vector3 dstVec02 = dst2 - dst0;
3. 归一化这些向量(可选,但叉乘需要归一化吗?不一定,但叉乘后需要归一化基向量)。
4. 计算匹配点集的局部坐标系基向量:
Vector3 srcX = srcVec01.normalized;
Vector3 srcZ = Vector3.Cross(srcVec01, srcVec02).normalized;
Vector3 srcY = Vector3.Cross(srcZ, srcX).normalized;
// 注意:叉乘顺序,确保坐标系是右手系(Unity是左手系?注意:Unity是左手坐标系,所以叉乘顺序要调整?)
// 在左手坐标系中,叉乘顺序:x轴叉乘y轴得到z轴(正向),但这里我们使用x和z叉乘得到y?不对,我们这里用x和叉乘向量(x和z的叉乘)得到y,这样可能不符合左手系。
// 重新考虑:我们使用两个向量构建坐标系,通常用第一个向量作为x轴,两个向量的叉乘作为z轴(垂直于平面),然后再用z轴叉乘x轴得到y轴(这样是右手系?)。在Unity左手坐标系中,叉乘的定义是符合左手定则的,所以这样构建的坐标系是左手系吗?
实际上,我们并不需要严格区分左右手,因为我们只是用这个基矩阵来求解旋转。但是,为了正确,我们应该构建一个正交归一化的矩阵(基向量两两垂直且长度为1)。
另一种方法:使用叉乘后,再检查y轴的方向是否与预期一致。我们可以用点乘来检查,确保基向量是两两垂直的。
但是,由于三点可能共线,所以叉乘可能得到零向量,这时需要处理错误。
5. 同样计算定位点集的局部坐标系基向量:
Vector3 dstX = dstVec01.normalized;
Vector3 dstZ = Vector3.Cross(dstVec01, dstVec02).normalized;
Vector3 dstY = Vector3.Cross(dstZ, dstX).normalized;
6. 构建两个3x3矩阵:
Matrix4x4 srcBasis = new Matrix4x4();
srcBasis.SetColumn(0, srcX);
srcBasis.SetColumn(1, srcY);
srcBasis.SetColumn(2, srcZ);
Matrix4x4 dstBasis = new Matrix4x4();
dstBasis.SetColumn(0, dstX);
dstBasis.SetColumn(1, dstY);
dstBasis.SetColumn(2, dstZ);
// 注意:SetColumn方法会设置矩阵的前三列,第四列是0。但我们只需要3x3部分。
7. 计算旋转矩阵:R = dstBasis * srcBasis.transpose (因为srcBasis是正交矩阵,逆等于转置)
Matrix4x4 R = dstBasis * srcBasis.transpose;
注意:Matrix4x4的乘法是*运算符重载。
8. 将旋转矩阵转换为四元数(因为Unity的旋转使用四元数):
Quaternion rotation = R.rotation;
但是,Matrix4x4的rotation属性是只读的,并且它要求矩阵是旋转矩阵(正交且行列式为1)。所以我们构建的矩阵必须是旋转矩阵(基向量正交归一,且构成左手系?)。
然而,我们构建的矩阵可能行列式为-1(构成反射而不是旋转),这时我们需要检查并调整。
为了避免反射,我们可以调整叉乘的顺序:在计算z轴时,使用Vector3.Cross(a,b)和Vector3.Cross(b,a)会得到相反的方向。所以我们可以确保基向量的叉乘顺序符合右手定则(在左手坐标系中,叉乘的结果方向由左手定则确定,但我们可以通过调整顺序来保证坐标系的手性一致)。
另一种方法是:在计算基向量时,确保第三个基向量是前两个的叉乘(顺序固定),这样构建的矩阵行列式应该是1(如果我们使用正确的叉乘顺序)。
具体:在计算srcZ时,使用Vector3.Cross(srcX, srcVec02)?不对,我们之前使用的是Vector3.Cross(srcVec01, srcVec02),然后归一化。然后计算srcY时,使用Vector3.Cross(srcZ, srcX)。这样构建的矩阵是:
[srcX, srcY, srcZ]
其中,srcY = srcZ × srcX,所以这个基是右手系?但是在左手坐标系中,叉乘的结果是符合左手定则的,所以这样构建的坐标系是左手坐标系吗?
实际上,在Unity中,我们构建的基矩阵应该是左手坐标系(因为Unity是左手坐标系),所以这样构建没有问题。
但是,我们也可以这样:在计算z轴时,使用Vector3.Cross(srcVec01, srcVec02)得到的方向在左手坐标系中是正确的,然后y轴用Vector3.Cross(srcZ, srcX)(注意顺序:先z后x)得到y轴,这样三个基向量满足:srcY = srcZ × srcX,在左手坐标系中,叉乘顺序满足:a×b,用左手四指从a转向b,拇指方向就是叉乘方向。所以这个基矩阵是左手系的。
因此,行列式应该是1。
9. 计算平移向量:
Vector3 translation = dst0 - R.MultiplyPoint(src0);
注意:MultiplyPoint会考虑矩阵的平移部分,但我们的R矩阵是3x3旋转矩阵(我们构建的是4x4矩阵,但第四行是(0,0,0,1)吗?)实际上,我们构建的Matrix4x4是3x3部分,第四行是(0,0,0,1)?我们使用SetColumn设置前三列,第四列默认是(0,0,0,1)?我们需要检查Matrix4x4的默认值。
在Unity中,Matrix4x4的构造函数默认是单位矩阵,所以第四行是(0,0,0,1)。我们只设置了前三列,所以第四列(即平移部分)是(0,0,0,1)?不对,SetColumn设置的是列向量,我们设置了前三列,第四列没有设置,所以还是(0,0,0,1)?实际上,Matrix4x4有16个元素,我们只设置了前三个列向量的前三个分量(即9个元素),第四列和第四行?我们看一下:
Matrix4x4的布局:
m00, m01, m02, m03
m10, m11, m12, m13
m20, m21, m22, m23
m30, m31, m32, m33
我们使用SetColumn(0, srcX)相当于:
m00 = srcX.x, m10 = srcX.y, m20 = srcX.z, m30 = 0? 不对,SetColumn的文档:Sets a column of the matrix.
根据文档:public void SetColumn(int index, Vector4 column);
但我们传入的是Vector3,所以会自动转换为Vector4,w分量为0?不对,SetColumn有一个重载:public void SetColumn(int index, Vector3 v); 它设置前三行,第四行(m30, m31, m32)不会被设置?实际上,SetColumn(index, Vector3)会设置该列的前三个分量,第四个分量设置为0。
所以,我们构建的srcBasis矩阵的第四行是(0,0,0,1)(因为默认是单位矩阵)?不对,我们只修改了前三列,第四列还是原来的单位矩阵的第四列(即(0,0,0,1))?实际上,在创建Matrix4x4时,默认是单位矩阵,所以第四列是(0,0,0,1)(即m03=0, m13=0, m23=0, m33=1)。而我们设置前三列时,前三列的第四行分量(m30, m31, m32)被设置为0(因为Vector3的w=0,但SetColumn(int, Vector3)会设置该列的前三个分量,第四个分量(即m3_index)不会被改变?)
这可能导致问题,因为我们的旋转矩阵应该是3x3的,但Matrix4x4是4x4。所以我们可以只使用3x3部分,或者创建一个新的4x4矩阵,只设置3x3部分,平移部分置0。
在计算R = dstBasis * srcBasis.transpose时,我们得到的是一个4x4矩阵,但它的3x3部分是我们需要的旋转,平移部分为0(因为两个矩阵的平移部分都是0)?实际上,两个矩阵的第四行都是(0,0,0,1),所以相乘后第四行也是(0,0,0,1)。所以这个4x4矩阵表示一个纯旋转(没有平移)。
因此,我们可以使用这个矩阵的MultiplyPoint方法,它会对点进行旋转(3x3部分)然后加上平移(第四列),但我们的第四列是0,所以只旋转。因此,计算平移向量时:
translation = dst0 - R.MultiplyPoint(src0);
相当于:translation = dst0 - (R * src0) (因为R的平移部分为0)
10. 最后,将计算得到的旋转和平移应用到物体上:
transform.rotation = rotation; // 注意:我们之前从R矩阵转换到了四元数
transform.position = translation;
但是,这样设置会使得物体的位置和旋转独立设置。注意:旋转是绕世界原点旋转的,但我们希望旋转是绕点src0旋转吗?实际上,我们的变换是先旋转(绕世界坐标系原点)再平移,这样点src0会被旋转到R*src0,然后平移到dst0。但是,如果物体不在原点,那么其他点的变换也会是绕世界原点旋转,这不符合我们的要求吗?
实际上,我们计算的变换是:将物体上任意点P变换到:P' = R*(P - src0) + dst0? 不对,我们计算的是:P' = R*P + T,其中T = dst0 - R*src0,所以:
P' = R*P + dst0 - R*src0 = R*(P - src0) + dst0
所以,这个变换相当于:先将物体平移使src0到原点,然后旋转R,再平移使原点移动到dst0。所以,这个变换是绕src0点旋转的。
因此,我们可以直接设置物体的position和rotation,但要注意:物体的原始坐标(包括src0,src1,src2)是在物体自身坐标系下还是世界坐标系下?我们的计算都是在世界坐标系下进行的,所以我们需要知道匹配物体当前的世界坐标。
假设我们的匹配物体上三个点的位置是已知的世界坐标,那么我们可以直接计算变换,然后设置物体的世界坐标变换。
但是,如果这三个点是物体的子物体(即相对于物体有局部位置),那么我们需要改变物体的变换,使得这三个子物体的世界坐标与目标点匹配。
因此,我们需要知道三个匹配点是物体的子物体(具有局部位置)还是独立的世界坐标点?如果是子物体,那么物体的变换改变后,这些点的世界坐标会改变。
我们假设:三个匹配点是物体的子物体(比如是物体下的三个空物体),那么它们的位置相对于物体是固定的(局部位置localPosition)。我们要计算物体的新变换,使得这三个点的世界坐标与目标点匹配。
所以,我们计算出的变换(旋转和平移)是物体的新世界变换。
因此,我们可以直接设置物体的position和rotation(世界坐标)。
代码实现:
注意:需要处理退化情况(比如三点共线,或两个向量平行)。
下面我们写一个函数,参数是三个匹配点的世界坐标和三个目标点的世界坐标,然后计算并设置物体的世界变换。
但是,我们还需要考虑:这个变换是应用于整个物体的,而物体上除了这三个点还有其他部分。所以,我们计算出的变换应该使得整个物体都经过同样的刚体变换。
因此,函数如下:
注意:这个函数应该放在一个脚本中,并挂载在需要变换的物体上。
我们假设三个匹配点是该物体的子物体(或者就是物体本身上的三个点),我们在脚本中引用这三个Transform(匹配点),以及提供三个目标点的位置(世界坐标)。
步骤:
1. 获取三个匹配点的当前世界坐标。
2. 计算旋转矩阵R和平移向量T。
3. 设置物体的世界旋转和世界位置。
但是,如果物体本身有缩放,我们需要注意:旋转矩阵计算时使用的是世界坐标,所以缩放可能会影响向量的长度。因此,我们假设物体没有缩放,或者缩放已经被应用(即点的世界坐标已经包含了缩放)。
下面我们写代码:
注意:由于叉乘可能得到零向量(当两个向量平行时),我们需要检查并处理。
另外,我们也可以使用另一种方法:SVD分解(最小二乘)来求解旋转矩阵,但三点法用局部坐标系构建是精确解。
我们按照上述步骤实现。
代码示例:
注意:我们使用Matrix4x4.identity创建单位矩阵,然后设置列。
但是,Matrix4x4的SetColumn方法要求传入Vector4,但我们可以使用Vector3,它会自动转换为Vector4(w=0)?不,SetColumn(int, Vector3)的文档说明:设置该列的前三个分量,第四个分量保持不变(默认是0?)所以我们需要先获取矩阵的列,修改前三个分量,再设置回去?或者直接使用Vector4,将w设为0。
实际上,我们可以这样构建:
由于我们只需要3x3部分,并且两个矩阵相乘,我们也可以只使用3x3矩阵,但Unity没有提供3x3矩阵,所以我们使用4x4。
以下是代码:</think>### Unity 三点变换匹配实现方法
在 Unity 中实现三点变换匹配的核心是通过计算刚体变换(旋转+平移),使源物体上的三个标记点(匹配点)与目标位置的三个标记点(定位点)对齐。以下是完整实现方案:
#### 数学原理
设源物体上的三个匹配点为 $P_0, P_1, P_2$,目标位置的三个定位点为 $Q_0, Q_1, Q_2$。变换过程需满足:
1. $P_0$ 与 $Q_0$ 重合
2. $\overrightarrow{P_0P_1}$ 与 $\overrightarrow{Q_0Q_1}$ 方向一致
3. $\overrightarrow{P_0P_2}$ 与 $\overrightarrow{Q_0Q_2}$ 方向一致
通过以下步骤计算变换矩阵:
1. **计算局部坐标系基向量**:
$$
\begin{align*}
\vec{u_1} &= \overrightarrow{P_0P_1} / \|\overrightarrow{P_0P_1}\| \\
\vec{u_2} &= \overrightarrow{P_0P_2} / \|\overrightarrow{P_0P_2}\| \\
\vec{v_1} &= \overrightarrow{Q_0Q_1} / \|\overrightarrow{Q_0Q_1}\| \\
\vec{v_2} &= \overrightarrow{Q_0Q_2} / \|\overrightarrow{Q_0Q_2}\| \\
\vec{n_s} &= \vec{u_1} \times \vec{u_2} \quad \text{(源法向量)} \\
\vec{n_t} &= \vec{v_1} \times \vec{v_2} \quad \text{(目标法向量)}
\end{align*}
$$
2. **构造旋转矩阵**:
- 源基矩阵 $B_s = [\vec{u_1}, \vec{n_s} \times \vec{u_1}, \vec{n_s}]$
- 目标基矩阵 $B_t = [\vec{v_1}, \vec{n_t} \times \vec{v_1}, \vec{n_t}]$
- 旋转矩阵 $R = B_t \times B_s^{-1}$(实际为 $B_t \times B_s^T$,因基矩阵正交)
3. **计算平移向量**:
$$
T = Q_0 - R \times P_0
$$
#### Unity C# 实现
```csharp
using UnityEngine;
public class ThreePointAlignment : MonoBehaviour
{
public Transform[] sourcePoints; // 匹配点 P0,P1,P2
public Transform[] targetPoints; // 定位点 Q0,Q1,Q2
void AlignPoints()
{
if (sourcePoints.Length != 3 || targetPoints.Length != 3) return;
Vector3 P0 = sourcePoints[0].position;
Vector3 P1 = sourcePoints[1].position;
Vector3 P2 = sourcePoints[2].position;
Vector3 Q0 = targetPoints[0].position;
Vector3 Q1 = targetPoints[1].position;
Vector3 Q2 = targetPoints[2].position;
// 计算基向量
Vector3 u1 = (P1 - P0).normalized;
Vector3 u2 = (P2 - P0).normalized;
Vector3 v1 = (Q1 - Q0).normalized;
Vector3 v2 = (Q2 - Q0).normalized;
// 计算法向量
Vector3 ns = Vector3.Cross(u1, u2).normalized;
Vector3 nt = Vector3.Cross(v1, v2).normalized;
// 构造正交基
Vector3 sourceX = u1;
Vector3 sourceZ = ns;
Vector3 sourceY = Vector3.Cross(sourceZ, sourceX).normalized;
Vector3 targetX = v1;
Vector3 targetZ = nt;
Vector3 targetY = Vector3.Cross(targetZ, targetX).normalized;
// 构建旋转矩阵
Matrix4x4 sourceBasis = new Matrix4x4();
sourceBasis.SetColumn(0, sourceX);
sourceBasis.SetColumn(1, sourceY);
sourceBasis.SetColumn(2, sourceZ);
Matrix4x4 targetBasis = new Matrix4x4();
targetBasis.SetColumn(0, targetX);
targetBasis.SetColumn(1, targetY);
targetBasis.SetColumn(2, targetZ);
Matrix4x4 R = targetBasis * sourceBasis.transpose;
// 计算平移
Vector3 T = Q0 - R.MultiplyPoint(P0);
// 应用变换
transform.position = T;
transform.rotation = R.rotation;
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) AlignPoints();
}
}
```
#### 使用说明
1. **场景设置**:
- 将脚本挂载到需要移动的源物体上
- 在 Inspector 中指定:
- `Source Points`:源物体上的三个标记点(子物体)
- `Target Points`:目标位置的三个标记点(空物体)
2. **操作流程**:
- 运行时按空格键触发对齐
- 确保三点不共线(否则法向量为零)
- 标记点建议使用空物体(Empty GameObject)
3. **高级处理**:
```csharp
// 处理共线情况(添加容错)
if (ns.magnitude < 0.001f || nt.magnitude < 0.001f)
{
Debug.LogError("三点共线,无法确定旋转轴");
return;
}
```
#### 数学验证示例
假设:
- 源点:$P_0(0,0,0),\ P_1(1,0,0),\ P_2(0,1,0)$
- 目标点:$Q_0(3,3,3),\ Q_1(4,3,3),\ Q_2(3,4,3)$
计算过程:
1. $\vec{u_1} = (1,0,0),\ \vec{u_2}=(0,1,0),\ \vec{n_s}=(0,0,1)$
2. $\vec{v_1}=(1,0,0),\ \vec{v_2}=(0,1,0),\ \vec{n_t}=(0,0,1)$
3. $R = I$(单位矩阵),$T = (3,3,3)$
4. 最终变换:平移 $(3,3,3)$,无旋转
#### 应用场景
- **AR物体对齐**:将虚拟模型匹配到现实标记点[^4]
- **手术导航系统**:医疗器械与患者解剖结构对齐
- **工业装配**:零件与预设定位点精准匹配
- **点云配准**:三维扫描数据的刚体变换[^5]
> **关键提示**:当三点共线时需特殊处理,可通过添加第四个点或使用最小二乘法优化[^5]。