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原创 3Dmax 软件实现角色表情动画与小车动画的方法

摘要:本文详细介绍了3Dmax中角色表情动画与小车动画的制作流程及联动方法。表情动画通过拓扑优化、骨骼系统和变形修改器实现,包含形状键和骨骼驱动两种方式;小车动画运用浮点表达式控制直线运动、颠簸效果及车轮转向。综合应用部分展示了角色与车辆的动态绑定,包括位移传递和表情联动。文章还提供了优化技巧,如轨迹视图调试、表达式简化及物理参考应用。全文通过具体表达式示例和操作步骤,系统讲解了3D动画制作中的关键技术实现方法。

2025-07-05 23:24:18 1272

原创 AR交互:模型动态加载

/ 当前识别的加载器。// 跨场景保留(按需)// 加载的模型实例。// 设置当前活动的加载器(由DynamicModelLoader调用)private bool isModelFixed;// 在DynamicModelLoader中新增。// 通知管理器当前活动加载器。// 当识别到目标时,将自己设为当前活动加载器。// 识别成功时加载模型(保持不变)// ...(原有加载代码)// 识别丢失时:仅销毁未固定的模型。

2025-06-06 18:39:24 1161

原创 Unity 中用按钮实现人物放大缩小功能

/ 用于关联场景中的人物对象// 放大按钮// 缩小按钮// 缩放速度,可调整每次缩放的幅度大小。

2024-12-25 15:14:32 1648

原创 在 3DMAX 中创建古风建筑模型

古风建筑以其独特的韵味和美感,一直吸引着众多创作者。

2024-12-09 00:43:47 1576

原创 Unity 射击游戏中的换弹与怪物血条管理

首先,我们需要定义一些关键变量来管理换弹过程。比如,当前弹夹容量、最大弹夹容量、剩余子弹数量、换弹时间等。在游戏开始时,初始化这些变量。可以在游戏的起始场景或者角色初始化的地方进行设置。(C#中的代码)

2024-11-30 16:55:37 1169

原创 Unity引擎中开发射击游戏,关于子弹发射、换弹和怪物的血条管理

可以添加碰撞检测代码,例如使用`OnCollisionEnter(Collision collision)`或`OnTriggerEnter(Collider other)`,当子弹碰到目标时触发相应的事件,如对敌人造成伤害。可以使用两个`int`类型的变量来分别表示这两个值,例如`currentAmmo`和`reserveAmmo`。使用`void Update()`方法更新子弹的位置,或者使用`Rigidbody`组件和`AddForce`方法给子弹添加力使其移动。`变量来表示敌人的生命值。

2024-11-30 16:14:36 812

原创 unity中子弹换弹逻辑的实现

1. 创建一个协程来处理换弹过程,在换弹期间设置一个标志位表示正在换弹,经过一段时间后完成换弹并更新弹夹和剩余子弹数量。这样就实现了一个基本的子弹换弹逻辑。在实际应用中,可以根据游戏需求进一步扩展和优化这个逻辑,比如添加换弹动画、音效等。1. 首先在控制子弹的脚本中定义一些变量,比如当前弹夹容量、最大弹夹容量、剩余子弹数量、换弹时间等。1. 在 Update 方法中检测是否按下换弹按钮,比如“R”键。

2024-11-30 15:54:11 500

原创 学习虚拟现实引擎应用课程心得体会

在这个过程中,我们遇到了很多问题和困难,但是通过团队成员之间的协作和努力,我们最终成功地完成了项目的开发。通过这个过程,我学会了如何与他人合作,如何发挥自己的优势,如何在团队中发挥更大的作用。在这个过程中,我不仅掌握了虚拟现实技术的基本理论和方法,还提高了自己的实践能力和创新能力。在未来的学习和工作中,我将继续努力,不断提高自己的技术水平和综合素质,为虚拟现实技术的发展做出自己的贡献。不过,我并没有放弃。在这个阶段,我们需要将所学的知识应用到实际项目中,通过团队合作的方式完成一个虚拟现实项目的开发。

2024-11-30 15:32:39 532

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