工程之丰度与细度


工程之丰度与细度


之前定义了粒度,后来想想,粒度的划分不太清晰,应该再拆分,拆为丰度与细度。丰度和细度,有什么不同?

细度指精细程度,面向微观,内在,把同一对象,深层次细化,0,0.000000***1,…,0.99999***9,1. 可以无限小。

丰度指丰富程度,面向宏观,外在,增加多个对象,水平层次扩张,0,1,2... ,可以无限大。

比如:

一个新买的房子,从毛胚到精装,就是一个细度提升的过程。

这个月在浦东买个房子,下个月买辆宝马,这是对象外部对象扩张,这是丰度。


如果站在围观角度,不管有限无限,跟自己屁关系都没有,就静静地坐着围观好了。一旦要置身于工程中,需要对这两个度,有一个清晰的认识。因为这两个度都有个共性,一旦控制不住,就会变成无限。无限即无形,是无法攻克的,必败。


要攻克无限,就要将其有限化,有形化,在工程中,即划清范围。理论上,清晰与力所能及的范围,是工程成功的保证。但是要注意,将范围清晰化,还有另一个同义词,叫范围细化,细化什么意思?如果细化的范围没有限定,一样是会导致无限化。

所以工程宏观需要范围定义清晰,定义本身的细化程度的范围,同样也要根据项目情况,人员配给,限定范围。


现实中,其实没有绝对的有形工程,都是介于有形与无形之间。一个工程的无形程度,与风险程度成正比。每个无形,都可能涉及丰度与细度,只要有丰度与细度的地方,就有丰度与细度过度的风险。


在it技术领域,有一个词,叫“过度设计”,由于设计发生在深度上,可以理解为过度细化。如果把投入分为高,中,低三级,本来设计到中级,就可以达到产出最大化。从中级到高级的投入与产出没有半毛钱关系,但多出来的投入不只是半毛钱的时候,这就是过度设计带来的风险。所以我说过一句话:

不以解决问题为目的的设计,就是耍流氓。

在程序领域,有一种叫“设计模式”的设计方式,有很多程序员,包括我自己在学习阶段的时候,也干过这样的事情,为研究而使用“设计模式”中的某些设计方法,而事实上,不是因为现实中需要解决问题而用到,只是单纯为自己学习,或者为自己装逼而使用,还有一种是,糊里糊涂模仿着用了,以为用了就是高手…


同样的动因,同样的结果也发生在UI设计,交互设计…可以说几乎每个领域或多或少都存在相同的问题。


如企业管理,有时候看到一些媒体为标榜一些企业牛逼,而宣扬其管理如何精细。衡量一家企业是否真正的牛逼,本质其实只看一点:是否有持久的盈利能力。跟管理精细程度,没有直接关系,从上边的细化理论,管理越是精细,成本越是高昂。而且“收益”只会在一定程度上与精细程度成正比,不可能是无止境成正比,拐点就是边界。

从情怀角度,做事情要做到极致,极致另一个意思也是细化到极致。细化到前无古人,后无来者,让人为之惊叹。从企业经营角度,如果把眼球效应计算在内,细化的程度在成本控制内,也不是不能这样去做。 还有一种可能是,把成本在时间维度拆分,自己一个人,或者家族用时间来承担投入的成本,去追求细化度。比如日本有花一代人甚至几代人磨练一种手艺,有竹艺,刀艺,甚至旧书恢复。但企业不计成本投入去追求细化程度的,很少成功的。因为个人能承担得起自己时间的浪费,企业承担不起。

再如今晚,我定的计划是每天一篇文章,写完才能睡觉,最大的成本,就是自己的身体熬夜承受成本,第二天也还要上班,作为有职业道德的人,又不能影响上班,各项成本限制,就注定我写东西必须要在细化程度上有所控制。不能无止境细化。

总结:

1、 没有绝对的有形工程,都是处于有形和无形之间。

2、丰度与细度在工程中无处不在,风险也无处不在。

 

3、解决丰度与细度风险的办法,就是有形化,划分范围。

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