CyclicBarrier(循环障碍)同步器是concurrent工具包中的一个辅助同步类。主要用来控制多个子线程的并发时间点,并且在子线程完成并发之后,这个阻塞还可以循环利用。其构造方法有如下两种定义:
public CyclicBarrier(int parties, Runnable barrierAction) {
if (parties <= 0) throw new IllegalArgumentException();
this.parties = parties;
this.count = parties;
this.barrierCommand = barrierAction;
}
public CyclicBarrier(int parties) {
this(parties, null);
}
第一种定义中多了一个参数,该参数可实现一个Runnable接口,重写一个run方法,可用于主线程中,这也是比较常用的一种方法定义。第一个参数主要是初始化等待子线程的数目,一般会与需要阻塞的子线程的数目相等。CyclicBarrier同步器常用的方法是await,定义如下:
public int await() throws InterruptedException, BrokenBarrierException {
try {
return dowait(false, 0L);
} catch (TimeoutException toe) {
throw new Error(toe); // cannot happen;
}
}
该方法返回的是一个对dowait方法的调用结果,第一个参数fasle表示挂起等待,第二个参数0L表示线程挂起延迟为0。使用CyclicBarrier同步器写一个简单的多玩家游戏过程:
package concurrent;
import java.util.concurrent.BrokenBarrierException;
import java.util.concurrent.CyclicBarrier;
public class TestCyclicBarrier {
public static void main(String[] args) {
CyclicBarrier cyclicBarrier = new CyclicBarrier(5, new Runnable() {
@Override
public void run() {
System.out.println("loading game...");
}
});
new Player(cyclicBarrier, "A").start();
new Player(cyclicBarrier, "B").start();
new Player(cyclicBarrier, "C").start();
new Player(cyclicBarrier, "D").start();
new Player(cyclicBarrier, "E").start();
}
}
class Player extends Thread {
private CyclicBarrier cyclicBarrier;
public Player(CyclicBarrier cyclicBarrier, String name) {
setName(name);
this.cyclicBarrier = cyclicBarrier;
}
public void run() {
try {
System.out.println(getName() + "is Ready...");
cyclicBarrier.await();
sleep(1000);
System.out.println(getName() + "is playing...");
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
} catch (BrokenBarrierException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
程序的一种运行结果如下:
Bis Ready...
Ais Ready...
Cis Ready...
Dis Ready...
Eis Ready...
loading game...
Ais playing...
Bis playing...
Eis playing...
Cis playing...
Dis playing...
可以看到,等待5个玩家都准备完成后,开始加载游戏,随后跨过barrier进入各自的子线程,5个玩家分别进入自己的游戏,也就是进行游戏子线程的并发执行。若将参数parties设为4,也就是初始化等待4个线程,运行结果如下:
Ais Read...
Bis Read...
Cis Read...
Dis Read...
loading game...
Eis Read...
Cis playing...
Ais playing...
Bis playing...
Dis playing...
结果显示4个玩家在准备完成之后就完成了游戏的加载,没有等到第五位玩家进入,第五个游戏子线程也会因此得不到执行。若将parties=6,运行结果变成:
Ais Read...
Cis Read...
Bis Read...
Eis Read...
Dis Read...
也就是说,5名游戏玩家永远处于阻塞挂起状态,因为等不到第6个子线程的到来,这种情况下主程序无法继续运行,游戏无法进行加载指令。所以说,CyclicBarrier方法一般将参数设置为与子线程数相同,这样才可以控制线程的并发点。
CyclicBarrier同步器虽然也能完成线程的并发控制,但其与semaphore同步器却不同,该同步器只能控制子线程的并发点(等待几个子线程而后并发),并不能控制已有线程的并发过程(几个子线程哪些完成并发以及并发状态)。