godot2D地牢游戏开发小案例
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9.导出游戏
导出后单独建立一个文件夹并且单独建立一个windows文件夹来保存windows版本。修复bug,设置新的倒计时为一次,再删除原代码,将新的代码置入。找到刚添加的函数的timeouit信号,再和玩家连接起来。导出游戏,在编辑器下找到管理导出模板。点开内嵌pck就会有单独的exe文件。选择后游戏就会随着窗口拉伸而增大。解决不同电脑分辨率下的窗口。再设置重新加载场景的代码。原创 2025-09-10 15:04:30 · 155 阅读 · 0 评论 -
7.得分系统
拉远摄像机后就能找到蓝色方框,是CanvasLayer的工作区。CanvasLayer节点会单独渲染他的所有子节点,由于string类型不能和int类型相加,所以会报错。Label节点可以用来展示文字的节点。创建第二个Label,选择瞄点预设。添加节点后在检查器中找到text。在此节点下添加Label 节点。在Node2D下添加子节点。找到下面文件,找到字体设置。重新建立一个判断是否结束的。得分变量在史莱姆前增加。UI元素朝哪个方向对齐。原创 2025-09-10 15:03:43 · 220 阅读 · 0 评论 -
6.添加史莱姆消灭动画
先在史莱姆的节点下添加一个新的动画不需要循环播放,因为一个史莱姆死亡只需要播放一次再在史莱姆的信号下找到area-entered这个信号会在某个area进入到史莱姆区域的时候被触发area-entered与body-entered不一样在于一个是某个area进入到,一个是某个body进入到双击area-entered并连接到史莱姆的代码上虽然史莱姆自己不会触发自己的area-entered,但是要防止其他史莱姆触发在子弹节点的右边检查器中来到节点面板,找到分组面板点击+号添加分组godot会自动将子弹节点分原创 2025-09-10 15:03:33 · 407 阅读 · 0 评论 -
5.子弹,自我回收场景,timer函数,queue-free自我摧毁,packedscene场景
添加到玩家节点下后,就能在右侧观察口下看到倒计时的时长,默认为一秒,勾选one shot的话就只运行一次,倒计时结束后就不会重新开始了,只有勾选了第三个auto start,才会在游戏开始时开始倒计时。由于发射时是从玩家中心坐标出发的,并不是在枪口处发射的,可以在赋值子弹生成坐标处修改一定值来达到合适的效果。实现玩家在移动时不发射子弹,在发射前做一次判断,如果速度不为0,则return,剩下的代码就不会执行。设置子弹的代码与史莱姆的代码也是十分相似的,添加好移动代码和变量后就可以发射子弹。原创 2025-09-10 15:03:13 · 238 阅读 · 0 评论 -
4.创建史莱姆敌人,自定义函数,检查碰撞,设置结束时间等待
加入史莱姆敌人也最好和创建玩家的单独场景的一样。原创 2025-09-10 15:02:59 · 270 阅读 · 0 评论 -
3 .设置移速和部分代码,添加空气墙,
添加跑步动画,点击按钮来新建动画在添加精灵表中添加新的动画,命名为run取消自动播放,通过代码来控制玩家播放跑步动画。原创 2025-09-10 15:02:49 · 168 阅读 · 0 评论 -
2.添加代码脚本
选中玩家的根节点,找到代码脚本的按钮勾选代码模板选择node Default专门创建Scripts文件夹来存放代码创建好后是证明玩家节点正挂载着一串代码,可以再次点击上面的创建代码来取消挂载代码用tap键来调整缩进ready函数是在游戏开始时运行一次,而process函数会在每一帧时执行velocity是设置速度Vector2是设置x,y轴值在每一帧中都设置控制移动的代码在遇到想直接引用提示的代码时,可以通过enter键来直接输入引用提示。原创 2025-09-10 15:02:40 · 358 阅读 · 0 评论 -
1.游戏场景
在开发者环境当中,一般会将玩家场景独立制作,再在主场景中调用玩家场景,一个场景是可以被包含在别的场景当中的,好处是如果想要改变玩家的数值的话,只需要修改玩家场景的数值就好。godot会默认只渲染蓝色框内的物体,因此 需要添加一个摄影机,也就是camera节点,camera节点会捕捉渲染物体并且将它们渲染到电脑屏幕上。由于是像素游戏,所以背景会有点糊,需要改变设置,在项目-项目设置-渲染-纹理-画布纹理-默认纹理设置-nearest。创建根节点为场景,点击场景,并选择2D场景。原创 2025-09-10 15:01:55 · 438 阅读 · 0 评论
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