hdc的初始化操作由case标签跳过

Win32 SDK WM_CHAR消息处理
本文记录了作者在使用VS2012进行Win32 SDK开发时遇到的问题:在窗口过程函数中处理WM_CHAR消息时,尝试获取设备上下文句柄(GetDC)的不同方式导致的编译结果差异。第一种直接声明并赋值的方式引发了编译错误,而第二种先声明后赋值的方式则能顺利通过编译。

今天在练习sdk的时候,直接新建了一个win32的窗口应用。窗口类什么的都是自动生成的,没做改动。

然后在窗口过程中新加了一条消息WM_CHAR,在里面写了HDC hdc_local = GetDC(hWnd) 结果就是一堆报错。(hWnd是建立的窗口句柄)

后来改为:HDC hdc_local ; hdc_local = GetDC(hWnd) ;编译通过。百思不得其解。特此标记。

编译器:vs2012

方法1的代码:

采用方法1的编译结果:

方法2的代码:

采用方法2的编译结果:

 

#define UNICODE #define _UNICODE #include <windows.h> #include <math.h> #include <wchar.h> // 宽字符支持 // 窗口及常量定义 #define WIN_WIDTH 600 #define WIN_HEIGHT 500 #define BALL_RADIUS 10 #define GRAVITY 0.0008 #define REBOUND_FACTOR 0.5 #define GROUND_Y (WIN_HEIGHT - 150) // 地面高度 // 控件 ID #define IDC_HEIGHT_INPUT 201 // 高度输入框 #define IDC_REBOUNDS_INPUT 202 // 最大反弹次数输入框 #define IDC_SUBMIT_BUTTON 203 // 提交按钮 #define TIMER_ID 101 // 定时器 ID // 小球结构体定义 typedef struct { double x, y; // 小球位置 (像素) double vy; // 垂直速度 double currentHeight; // 当前高度 (像素) int rebounds; // 当前反弹次数 int maxRebounds; // 最大反弹次数 BOOL isActive; // 是否处于运动状态 BOOL isFalling; // 是否处于下落状态 double holdTime; // 静止时间(毫秒) double cumulativeDistance; // 累计运动总距离 } Ball; // 全局变量定义 Ball ball = {0}; // 小球数据 double reboundHeights[100] = {0}; // 每次反弹高度记录 double cumulativeDistances[100] = {0}; // 每次落地累计总路程 HWND heightInput, reboundsInput, submitButton; // 窗口句柄 HWND mainHwnd, outputHwnd = NULL; // 主窗口和结果窗口句柄 DWORD lastTime = 0; // 上次定时器触发的时间戳 SCROLLINFO scrollInfo; // 滚动条信息 // 函数声明 void RenderGround(HDC hdc); // 绘制地面 void RenderBall(HDC hdc); // 绘制小球 void RenderScene(HDC hdc); // 渲染整个场景 void InitializeBall(double initialHeightMeters, int maxRebounds); void UpdateBall(DWORD deltaTime); void ShowResultWindow(HINSTANCE hInstance); LRESULT CALLBACK OutputWindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); LRESULT CALLBACK MainWindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); // 初始化小球 void InitializeBall(double initialHeightMeters, int maxRebounds) { if (initialHeightMeters <= 0 || maxRebounds <= 0) return; double initialHeightPixels = initialHeightMeters * 2.0; // 假设 1米 = 2像素 ball.x = WIN_WIDTH / 2.0; // 水平居中 ball.y = GROUND_Y - initialHeightPixels; // 初始高度 ball.vy = 0; // 初始速度为0 ball.currentHeight = initialHeightPixels; // 初始高度 ball.rebounds = 0; // 初始反弹次数 ball.maxRebounds = maxRebounds; // 最大反弹次数 ball.isActive = TRUE; // 小球处于运动状态 ball.isFalling = FALSE; // 初始状态为静止 ball.holdTime = 2000.0; // 设置静止时间为2秒 ball.cumulativeDistance = 0.0; // 初始化总路程 memset(reboundHeights, 0, sizeof(reboundHeights)); // 清空反弹高度记录 memset(cumulativeDistances, 0, sizeof(cumulativeDistances)); // 清空累计路径记录 } // 更新小球物理状态 void UpdateBall(DWORD deltaTime) { if (!ball.isActive) return; // 检查是否在静止时间内 if (ball.holdTime > 0) { ball.holdTime -= deltaTime; // 静止倒计时 if (ball.holdTime <= 0) { // 倒计时结束 ball.holdTime = 0; ball.isFalling = TRUE; // 开始进入下落状态 } return; // 在静止时间内不进行运动 } // 小球运动逻辑 if (ball.isFalling) { ball.vy += GRAVITY * deltaTime; // 更新速度 ball.y += ball.vy * deltaTime; // 更新位置 if (ball.y >= GROUND_Y - BALL_RADIUS) { // 到达地面 ball.y = GROUND_Y - BALL_RADIUS; // 保持在地面 ball.isFalling = FALSE; // 切换为上升状态 // 每次落地时记录路径和反弹高度 cumulativeDistances[ball.rebounds] = ball.cumulativeDistance + ball.currentHeight; // 路径记录 reboundHeights[ball.rebounds] = ball.currentHeight * REBOUND_FACTOR; // 记录反弹高度 ball.cumulativeDistance += ball.currentHeight; // 累加经过的距离 ball.rebounds++; // 增加反弹次数 // 检查反弹次数是否超过限制 if (ball.rebounds < ball.maxRebounds) { ball.currentHeight *= REBOUND_FACTOR; // 更新下次反弹高度 ball.vy = -sqrt(2 * GRAVITY * ball.currentHeight); // 更新初始向上速度 } else { ball.isActive = FALSE; // 达到最大反弹次数停止运动 } } } else { ball.y += ball.vy * deltaTime; // 更新上升位置 ball.vy += GRAVITY * deltaTime; // 重力作用减速 if (ball.vy >= 0) ball.isFalling = TRUE; // 达到最高点后切换为下落 } } // 绘制地面 void RenderGround(HDC hdc) { HPEN groundPen = CreatePen(PS_SOLID, 2, RGB(0, 128, 0)); // 绿色地面 HPEN oldPen = SelectObject(hdc, groundPen); MoveToEx(hdc, 0, GROUND_Y, NULL); LineTo(hdc, WIN_WIDTH, GROUND_Y); // 绘制地面线条 SelectObject(hdc, oldPen); DeleteObject(groundPen); } // 绘制小球 void RenderBall(HDC hdc) { HBRUSH ballBrush = CreateSolidBrush(RGB(139, 69, 19)); // 棕色小球 HBRUSH oldBrush = SelectObject(hdc, ballBrush); Ellipse(hdc, (int)(ball.x - BALL_RADIUS), (int)(ball.y - BALL_RADIUS), (int)(ball.x + BALL_RADIUS), (int)(ball.y + BALL_RADIUS)); // 绘制圆形 SelectObject(hdc, oldBrush); DeleteObject(ballBrush); } // 渲染场景 void RenderScene(HDC hdc) { RenderGround(hdc); // 绘制地面 RenderBall(hdc); // 绘制小球 } // 显示结果窗口 void ShowResultWindow(HINSTANCE hInstance) { if (outputHwnd != NULL) { InvalidateRect(outputHwnd, NULL, TRUE); // 刷新已有窗口 return; } const wchar_t OUTPUT_CLASS_NAME[] = L"ResultWindow"; WNDCLASS wc = {0}; wc.lpfnWndProc = OutputWindowProc; wc.hInstance = hInstance; wc.lpszClassName = OUTPUT_CLASS_NAME; wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); RegisterClass(&wc); outputHwnd = CreateWindow( OUTPUT_CLASS_NAME, L"运动结果", WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 800, 600, // 增加结果窗口大小 NULL, NULL, hInstance, NULL); ShowWindow(outputHwnd, SW_SHOW); } // 结果窗口处理函数 LRESULT CALLBACK OutputWindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_PAINT: { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps); wchar_t buffer[256]; int offset = 10; // 起始绘制偏移 HFONT hFont = CreateFontW( 18, 0, 0, 0, FW_NORMAL, FALSE, FALSE, FALSE, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, L"SimSun"); // 宋体字体 HFONT oldFont = SelectObject(hdc, hFont); // 显示总路程 swprintf(buffer, 256, L"小球总运动路程:%.2f 米", ball.cumulativeDistance / 2.0); TextOutW(hdc, 10, offset, buffer, wcslen(buffer)); offset += 20; // 显示每次反弹高度和累计总路程 for (int i = 1; i <= ball.rebounds; i++) { swprintf(buffer, 256, L"第 %d 次反弹高度:%.2f 米", i, reboundHeights[i - 1] / 2.0); TextOutW(hdc, 10, offset, buffer, wcslen(buffer)); offset += 20; swprintf(buffer, 256, L"第 %d 次落地时累计总路程:%.2f 米", i, cumulativeDistances[i - 1] / 2.0); TextOutW(hdc, 10, offset, buffer, wcslen(buffer)); offset += 20; } SelectObject(hdc, oldFont); DeleteObject(hFont); EndPaint(hwnd, &ps); break; } case WM_DESTROY: outputHwnd = NULL; return 0; default: return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam); } return 0; } // 主窗口逻辑 LRESULT CALLBACK MainWindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_CREATE: CreateWindow(L"STATIC", L"初始高度 (米):“, WS_VISIBLE | WS_CHILD, 20, WIN_HEIGHT - 140, 110, 30, hwnd, NULL, NULL, NULL); heightInput = CreateWindow(L"EDIT”, L"“, WS_VISIBLE | WS_CHILD | WS_BORDER | ES_NUMBER, 130, WIN_HEIGHT - 140, 100, 30, hwnd, (HMENU)IDC_HEIGHT_INPUT, NULL, NULL); CreateWindow(L"STATIC”, L"最大反弹次数:“, WS_VISIBLE | WS_CHILD, 20, WIN_HEIGHT - 100, 110, 30, hwnd, NULL, NULL, NULL); reboundsInput = CreateWindow(L"EDIT”, L"“, WS_VISIBLE | WS_CHILD | WS_BORDER | ES_NUMBER, 130, WIN_HEIGHT - 100, 100, 30, hwnd, (HMENU)IDC_REBOUNDS_INPUT, NULL, NULL); submitButton = CreateWindow(L"BUTTON”, L"提交", WS_VISIBLE | WS_CHILD, 250, WIN_HEIGHT - 120, 100, 40, hwnd, (HMENU)IDC_SUBMIT_BUTTON, NULL, NULL); SetTimer(hwnd, TIMER_ID, 10, NULL); // 定时器,10ms刷新 return 0; case WM_COMMAND: if (LOWORD(wParam) == IDC_SUBMIT_BUTTON) { wchar_t heightBuffer[256], reboundsBuffer[256]; GetWindowText(heightInput, heightBuffer, 256); GetWindowText(reboundsInput, reboundsBuffer, 256); double height = _wtof(heightBuffer); int maxRebounds = _wtoi(reboundsBuffer); // 检查输入是否合法 if (height <= 0 || height > 150) { MessageBox(hwnd, L"高度超出范围!请输入 0 到 150 之间的数值。“, L"输入无效”, MB_ICONERROR); return 0; } if (maxRebounds <= 0) { MessageBox(hwnd, L"反弹次数无效!请输入大于0的整数。“, L"输入无效”, MB_ICONERROR); return 0; } KillTimer(hwnd, TIMER_ID); // 停止旧定时器 InitializeBall(height, maxRebounds); // 初始化小球状态 SetTimer(hwnd, TIMER_ID, 10, NULL); // 设置新的定时器 InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE); // 刷新窗口 } break; case WM_TIMER: if (wParam == TIMER_ID) { DWORD currentTime = GetTickCount(); DWORD deltaTime = currentTime - lastTime; lastTime = currentTime; if (ball.isActive) { UpdateBall(deltaTime); RECT updateRect = {0, 0, WIN_WIDTH, GROUND_Y}; InvalidateRect(hwnd, &updateRect, TRUE); } else { KillTimer(hwnd, TIMER_ID); // 停止定时器 ShowResultWindow((HINSTANCE)GetWindowLongPtr(hwnd, GWLP_HINSTANCE)); // 显示结果窗口 } } break; case WM_PAINT: PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps); RenderScene(hdc); // 渲染场景 EndPaint(hwnd, &ps); break; case WM_DESTROY: KillTimer(hwnd, TIMER_ID); PostQuitMessage(0); return 0; default: return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam); } return 0; } // WinMain 程序入口 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { const wchar_t CLASS_NAME[] = L"BouncingBallWindow"; WNDCLASS wc = {0}; wc.lpfnWndProc = MainWindowProc; wc.hInstance = hInstance; wc.lpszClassName = CLASS_NAME; wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); if (!RegisterClass(&wc)) return 0; mainHwnd = CreateWindow( CLASS_NAME, L"小球反弹模拟", WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL); MSG msg; while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return 0; } 分析一下为什么用户点击一次提交时小球不会停留,但点击两次会停留2s 我用的C语言,给出完整的修改后的C语言代码
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#define UNICODE #define _UNICODE #include <windows.h> #include <math.h> #include <wchar.h> // 宽字符支持 #define WIN_WIDTH 600 #define WIN_HEIGHT 500 #define BALL_RADIUS 10 #define GRAVITY 0.0008 #define REBOUND_FACTOR 0.5 #define GROUND_Y (WIN_HEIGHT - 150) // 地面高度 // 控件 ID #define IDC_HEIGHT_INPUT 201 // 高度输入框 #define IDC_BOUNCES_INPUT 202 // 次数输入框 #define IDC_SUBMIT_BUTTON 203 // 提交按钮 #define TIMER_ID 101 // 定时器 ID // 小球结构体 typedef struct { double x, y; // 小球位置 (像素) double vy; // 垂直速度 double maxHeight; // 当前反弹的最高高度 (像素) int bounces; // 当前反弹次数 int maxBounces; // 最大反弹次数 BOOL isActive; // 小球是否在运动状态 BOOL isFalling; // 小球是否处于下落状态、 double holdTime; // 停留时间(毫秒) } Ball; Ball ball; // 小球全局变量 double totalDistance = 0.0; // 小球累计总运动距离 double reboundHeights[100]; // 每次反弹高度记录 HWND heightInput; // 高度输入框句柄 HWND bouncesInput; // 次数输入框句柄 HWND submitButton; // 提交按钮句柄 HWND mainHwnd; // 主窗口句柄 HWND outputHwnd = NULL; // 结果窗口句柄 int scrollOffset = 0; // 当前滚动条的偏移量 int lineHeight = 20; // 每行内容的高度 int totalOutputHeight = 0; // 全部内容高度 SCROLLINFO scrollInfo; // 滚动条的状态 void InitializeBall(double initialHeightMeters, int maxBounces) { if (initialHeightMeters <= 0 || maxBounces <= 0) { return; // 防止异常参数导致错误初始化 } double initialHeightPixels = initialHeightMeters * 2.0; // 假设 1 米 = 2 像素 ball.x = WIN_WIDTH / 2.0; // 小球水平居中 ball.y = GROUND_Y - initialHeightPixels; // 小球从用户设置的高度开始下落 ball.vy = 0; // 初始速度为 0 ball.maxHeight = initialHeightPixels; // 最大位置为初始输入高度 ball.bounces = 0; // 当前反弹次数设为 0 ball.maxBounces = maxBounces; // 设置最大反弹次数 ball.isActive = TRUE; // 激活运动 ball.isFalling = TRUE; // 初始状态设为下落(不运动) ball.holdTime = 2000.0; // 在初始高度停留 2 秒 totalDistance = 0.0; // 总路程初始化为 0 memset(reboundHeights, 0, sizeof(reboundHeights)); // 清空反弹高度记录 } // 小球的物理逻辑更新 void UpdateBall(DWORD deltaTime) { if (!ball.isActive) return; // 如果小球处于非活动状态,直接返回 // 如果当前还有 "停留时间",则不更新下落状态 if (ball.holdTime > 0) { ball.holdTime -= deltaTime; // 减小停留时间 if (ball.holdTime <= 0) { ball.holdTime = 0; // 停留时间结束,开始正常运动 } return; // 返回,不执行后续更新运动逻辑 } if (ball.isFalling) { // 小球下落状态 ball.vy += GRAVITY * deltaTime; // 更新速度(v = v0 + gt) ball.y += ball.vy * deltaTime; // 更新位置(y = y0 + vt) if (ball.y >= GROUND_Y - BALL_RADIUS) { // 碰到底部地面 ball.y = GROUND_Y - BALL_RADIUS; // 确保小球停在地面 ball.isFalling = FALSE; // 切换为上升状态 totalDistance += ball.maxHeight; // 累加下落距离 ball.bounces++; if (ball.bounces <= ball.maxBounces) { // 如果反弹次数未达到上限 reboundHeights[ball.bounces - 1] = ball.maxHeight * REBOUND_FACTOR; // 记录反弹高度 totalDistance += reboundHeights[ball.bounces - 1]; // 累加反弹的上升距离 ball.maxHeight *= REBOUND_FACTOR; // 新的反弹高度是之前高度的一半 ball.vy = -sqrt(2 * GRAVITY * ball.maxHeight); // 更新为反向(向上)的初速度 } if (ball.bounces >= ball.maxBounces) { // 达到最大反弹次数,停止运动 ball.isActive = FALSE; } } } else { // 小球处于上升状态 ball.y += ball.vy * deltaTime; // 更新上升时的位置 ball.vy += GRAVITY * deltaTime; // 受到重力减速(逐渐变慢) if (ball.vy >= 0) { // 当速度大于等于零时(达到了最高点) ball.isFalling = TRUE; // 切换为下落状态 } } } // 绘制小球 void RenderBall(HDC hdc) { HBRUSH hBrush = CreateSolidBrush(RGB(139, 69, 19)); // 棕色小球 HBRUSH oldBrush = SelectObject(hdc, hBrush); Ellipse(hdc, (int)(ball.x - BALL_RADIUS), (int)(ball.y - BALL_RADIUS), (int)(ball.x + BALL_RADIUS), (int)(ball.y + BALL_RADIUS)); SelectObject(hdc, oldBrush); DeleteObject(hBrush); } // 绘制地面 void RenderGround(HDC hdc) { HPEN hPen = CreatePen(PS_SOLID, 2, RGB(0, 128, 0)); // 绿色 HPEN oldPen = SelectObject(hdc, hPen); MoveToEx(hdc, 0, GROUND_Y, NULL); LineTo(hdc, WIN_WIDTH, GROUND_Y); SelectObject(hdc, oldPen); DeleteObject(hPen); } // 渲染整体场景 void RenderScene(HDC hdc) { RenderGround(hdc); // 绘制地面 RenderBall(hdc); // 绘制小球 } LRESULT CALLBACK OutputWindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { switch (uMsg) { case WM_SIZE: { // 在窗口大小调整时,设置滚动条范围 RECT clientRect; GetClientRect(hwnd, &clientRect); // 设置滚动条属性 totalOutputHeight = ball.bounces * lineHeight + 100; // 高度=反弹数量+顶部信息 int windowHeight = clientRect.bottom; scrollInfo.cbSize = sizeof(SCROLLINFO); scrollInfo.fMask = SIF_RANGE | SIF_PAGE; scrollInfo.nMin = 0; // 滚动条最小位置 0 scrollInfo.nMax = totalOutputHeight; // 滚动条最大位置=总高度 scrollInfo.nPage = windowHeight; // 可视区域高度=窗口高度 SetScrollInfo(hwnd, SB_VERT, &scrollInfo, TRUE); break; } case WM_PAINT: { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps); wchar_t buffer[256]; int offset = -scrollOffset; // 根据滚动偏移调整绘制位置 HFONT hFont = CreateFontW(18, 0, 0, 0, FW_NORMAL, FALSE, FALSE, FALSE, DEFAULT_CHARSET, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, L"SimSun"); // 使用宋体 HFONT oldFont = SelectObject(hdc, hFont); // 显示运动结束提示 swprintf(buffer, 256, L"小球运动结束"); TextOutW(hdc, 10, offset + 10, buffer, wcslen(buffer)); offset += lineHeight; // 显示总路程 swprintf(buffer, 256, L"小球总路程:%.2f 米", totalDistance / 2.0); TextOutW(hdc, 10, offset + 10, buffer, wcslen(buffer)); offset += lineHeight; // 显示每次反弹高度 for (int i = 0; i < ball.bounces; i++) { swprintf(buffer, 256, L"第 %d 次反弹高度:%.2f 米", i + 1, reboundHeights[i] / 2.0); TextOutW(hdc, 10, offset + 10, buffer, wcslen(buffer)); offset += lineHeight; } SelectObject(hdc, oldFont); DeleteObject(hFont); EndPaint(hwnd, &ps); break; } case WM_VSCROLL: { // 滚动条消息 int scrollDelta = 0; switch (LOWORD(wParam)) { case SB_LINEDOWN: // 用户点击向下箭头 scrollDelta = lineHeight; break; case SB_LINEUP: // 用户点击向上箭头 scrollDelta = -lineHeight; break; case SB_THUMBPOSITION: // 用户点击滚动条滑块 case SB_THUMBTRACK: // 用户拖动滚动条滑块 scrollDelta = HIWORD(wParam) - scrollOffset; break; } // 更新滚动偏移量 scrollOffset += scrollDelta; if (scrollOffset < 0) scrollOffset = 0; // 限制最小偏移 if (scrollOffset > totalOutputHeight - scrollInfo.nPage) // 限制最大偏移 scrollOffset = totalOutputHeight - scrollInfo.nPage; // 更新滚动条位置 scrollInfo.fMask = SIF_POS; scrollInfo.nPos = scrollOffset; SetScrollInfo(hwnd, SB_VERT, &scrollInfo, TRUE); // 触发窗口重绘 InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE); break; } case WM_DESTROY: outputHwnd = NULL; return 0; default: return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam); } } void ShowOutputWindow(HINSTANCE hInstance) { if (outputHwnd != NULL) { // 如果结果窗口已经存在 InvalidateRect(outputHwnd, NULL, TRUE); // 强制刷新窗口内容 return; } // 定义结果窗口类名 const wchar_t OUTPUT_CLASS_NAME[] = L"OutputWindow"; WNDCLASSW wc = {0}; wc.lpfnWndProc = OutputWindowProc; // 设置结果窗口过程 wc.hInstance = hInstance; wc.lpszClassName = OUTPUT_CLASS_NAME; wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); // 注册窗口类 RegisterClassW(&wc); // 创建新结果窗口 outputHwnd = CreateWindowW( OUTPUT_CLASS_NAME, L"运动结果", WS_OVERLAPPEDWINDOW & ~WS_THICKFRAME & ~WS_MAXIMIZEBOX, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 400, 300, NULL, NULL, hInstance, NULL ); ShowWindow(outputHwnd, SW_SHOW); // 显示结果窗口 } // 主窗口过程函数 LRESULT CALLBACK MainWindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { static DWORD lastTime = 0; switch (uMsg) { case WM_CREATE: // 添加输入控件 CreateWindow(L"STATIC", L"初始高度 (米):", WS_VISIBLE | WS_CHILD, 20, WIN_HEIGHT - 140, 110, 30, hwnd, NULL, NULL, NULL); heightInput = CreateWindow(L"EDIT", L"", WS_VISIBLE | WS_CHILD | WS_BORDER | ES_NUMBER, 130, WIN_HEIGHT - 140, 100, 30, hwnd, (HMENU)IDC_HEIGHT_INPUT, NULL, NULL); CreateWindow(L"STATIC", L"落地次数:", WS_VISIBLE | WS_CHILD, 20, WIN_HEIGHT - 100, 110, 30, hwnd, NULL, NULL, NULL); bouncesInput = CreateWindow(L"EDIT", L"", WS_VISIBLE | WS_CHILD | WS_BORDER | ES_NUMBER, 130, WIN_HEIGHT - 100, 100, 30, hwnd, (HMENU)IDC_BOUNCES_INPUT, NULL, NULL); submitButton = CreateWindow(L"BUTTON", L"提交", WS_VISIBLE | WS_CHILD, 250, WIN_HEIGHT - 120, 100, 40, hwnd, (HMENU)IDC_SUBMIT_BUTTON, NULL, NULL); SetTimer(hwnd, TIMER_ID, 10, NULL); // 设置定时器,每 10ms 刷新 return 0; case WM_COMMAND: if (LOWORD(wParam) == IDC_SUBMIT_BUTTON) { // 提交按钮处理 wchar_t heightBuffer[256], bouncesBuffer[256]; GetWindowText(heightInput, heightBuffer, 256); // 获取输入高度 GetWindowText(bouncesInput, bouncesBuffer, 256); // 获取反弹次数 // 转换用户输入 double height = _wtof(heightBuffer); // 输入高度转换为浮点数 int bounces = _wtoi(bouncesBuffer); // 输入反弹次数转换为整数 // 验证输入合法性 if (height <= 0 || height > 150) { // 限制高度范围为 0 ~ 150 MessageBox(hwnd, L"高度超出范围!请输入 0 到 150 之间的数值。", L"输入无效", MB_ICONERROR); return 0; } if (bounces < 1) { // 限制反弹次数为大于等于 1 的正整数 MessageBox(hwnd, L"落地次数无效!请输入大于等于 1 的正整数。", L"输入无效", MB_ICONERROR); return 0; } // 如果小球当前正在运动,则重置运动 if (ball.isActive) { KillTimer(hwnd, TIMER_ID); // 停止原来的定时器,避免重复更新 } // 初始化小球参数,重新开始模拟 InitializeBall(height, bounces); // 初始化小球参数 SetTimer(hwnd, TIMER_ID, 10, NULL); // 启动定时器,进行物理更新 InvalidateRect(hwnd, NULL, TRUE); // 强制刷新主窗口 } break; case WM_TIMER: if (wParam == TIMER_ID) { // 定时器触发响应 DWORD currentTime = GetTickCount(); // 当前时间戳 DWORD deltaTime = currentTime - lastTime; // 时间差计算 lastTime = currentTime; if (ball.isActive) { // 如果小球处于活动状态 UpdateBall(deltaTime); // 更新物理状态 RECT groundAbove = { 0, 0, WIN_WIDTH, GROUND_Y }; InvalidateRect(hwnd, &groundAbove, TRUE); // 刷新窗口地面以上部分 } else { KillTimer(hwnd, TIMER_ID); // 停止定时器 ShowOutputWindow((HINSTANCE)GetWindowLongPtr(hwnd, GWLP_HINSTANCE)); // 显示结果窗口 } } break; case WM_PAINT: { PAINTSTRUCT ps; HDC hdc = BeginPaint(hwnd, &ps); RenderScene(hdc); // 渲染当前场景(包括小球和地面) EndPaint(hwnd, &ps); break; } case WM_DESTROY: KillTimer(hwnd, TIMER_ID); PostQuitMessage(0); return 0; default: return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam); } return 0; } int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { const wchar_t CLASS_NAME[] = L"BouncingBallWindow"; WNDCLASS wc = {0}; wc.lpfnWndProc = MainWindowProc; wc.hInstance = hInstance; wc.lpszClassName = CLASS_NAME; wc.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1); if (!RegisterClass(&wc)) return 0; mainHwnd = CreateWindow( CLASS_NAME, L"小球反弹模拟", WS_OVERLAPPEDWINDOW | WS_VISIBLE, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL); MSG msg; while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } return 0; }改一下代码规范
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