庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili
排序问题

Alpha通道预乘问题

AB,AD代码改进

GhostFlow效果

代码部分_GhostFlow


Shader "AP01/L15/GhostFlow2"
{
Properties
{
_MainTex ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}
_Opacity ("透明度", range(0, 1)) = 0.5
_NoiseTex ("噪声图", 2d) = "gray"{}
_NoiseInt ("噪声强度", range(0, 5)) = 1
_FlowSpeed ("流动速度", range(-10, 10)) = 5
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent" // 调整渲染顺序
"RenderType"="Transparent" // 对应改为Cutout
"ForceNoShadowCasting"="True" // 关闭阴影投射
"IgnoreProjector"="True" // 不响应投射器
}
Pass
{
Name "FORWARD"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Blend One OneMinusSrcAlpha // 修改混合方式One/SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma target 3.0
// 输入参数
uniform sampler2D _MainTex;
uniform half _Opacity;
uniform sampler2D _NoiseTex; uniform float4 _NoiseTex_ST;
uniform half _NoiseInt;
uniform half _FlowSpeed;
// 输入结构
struct VertexInput
{
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置 总是必要
float2 uv : TEXCOORD0; // UV信息 采样贴图用
};
// 输出结构
struct VertexOutput
{
float4 pos : SV_POSITION; // 顶点位置 总是必要
float2 uv0 : TEXCOORD0; // UV 采样MainTex用
float2 uv1 : TEXCOORD1; // UV 采样NoiseTex用
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
VertexOutput vert (VertexInput v)
{
VertexOutput o = (VertexOutput)0;
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex); // 顶点位置 OS>CS
o.uv0 = v.uv;
o.uv1 = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NoiseTex);
o.uv1.y = o.uv1.y + frac(_Time.x * _FlowSpeed);
return o;
}
// 输出结构>>>像素
half4 frag(VertexOutput i) : COLOR
{
half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv0); // 采样贴图 RGB颜色 A透贴
half var_NoiseTex = tex2D(_NoiseTex, i.uv1);
half3 finalRGB = var_MainTex.rgb;
half noise = lerp(1.0, var_NoiseTex * 2.0, _NoiseInt);
noise = max(0.0, noise);
half opacity = var_MainTex.a * _Opacity * noise;
return half4(finalRGB * opacity, opacity); // 返回值
}
ENDCG
}
}
}
UV流动_GhostWarp

准备WarpTex

代码部分_GhostWarp

取余Frac涉及到手机浮点数计算精度的问题,在一些低配手机上,如果不取余,这个游戏玩到一定的时间,你的UV流动的片会花掉,但是取余就不会花掉

Shader "AP01/L15/GhostWarp2"
{
Properties
{
_MainTex ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}
_Opacity ("透明度", range(0, 1)) = 0.5
_WarpTex ("扭曲图", 2d) = "gray"{}
_WarpInt ("扭曲强度", range(0, 1)) = 0.1
_NoiseInt ("噪声强度", range(0, 5)) = 1
_FlowSpeed ("流动速度", range(-10, 10)) = 5
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent" // 调整渲染顺序
"RenderType"="Transparent" // 对应改为Cutout
"ForceNoShadowCasting"="True" // 关闭阴影投射
"IgnoreProjector"="True" // 不响应投射器
}
Pass
{
Name "FORWARD"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Blend One OneMinusSrcAlpha // 修改混合方式One/SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma target 3.0
// 输入参数
uniform sampler2D _MainTex;
uniform half _Opacity;
uniform sampler2D _WarpTex; uniform float4 _WarpTex_ST;
uniform half _WarpInt;
uniform half _NoiseInt;
uniform half _FlowSpeed;
// 输入结构
struct VertexInput
{
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置 总是必要
float2 uv : TEXCOORD0; // UV信息 采样贴图用
};
// 输出结构
struct VertexOutput
{
float4 pos : SV_POSITION; // 顶点位置 总是必要
float2 uv0 : TEXCOORD0; // UV 采样MainTex用
float2 uv1 : TEXCOORD1; // UV 采样NoiseTex用
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
VertexOutput vert (VertexInput v)
{
VertexOutput o = (VertexOutput)0;
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex); // 顶点位置 OS>CS
o.uv0 = v.uv;
o.uv1 = TRANSFORM_TEX(v.uv, _WarpTex);
o.uv1.y = o.uv1.y + frac(_Time.x * _FlowSpeed);
return o;
}
// 输出结构>>>像素
half4 frag(VertexOutput i) : COLOR
{
half3 var_WarpTex = tex2D(_WarpTex, i.uv1);
half2 uvBias = (var_WarpTex.rg - 0.5) * _WarpInt;
half2 uv0 = i.uv0 + uvBias;
half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, uv0);
half3 finalRGB = var_MainTex.rgb;
half noise = lerp(1.0, var_WarpTex.b * 2.0, _NoiseInt);
noise = max(0.0, noise);
half opacity = var_MainTex.a * _Opacity * noise;
return half4(finalRGB * opacity, opacity); // 返回值
}
ENDCG
}
}
}