庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili
特效类Shader



透明剪切_AlphaCutout_AC
AC_AlphaTest经常用于卡通风格,一般卡通项目是后处理+抗锯齿+Bloom
硬边缘比较符合卡通美术风格,后处理可以缓解锯齿,Bloom可以溢出辉光效果
AC没有排序问题,边缘太硬是优点也是缺点(边缘不是0就是1),移动端性能较差

Cutoff
透贴可能是一个从白到黑的过渡,从哪个灰度算它是透的,从哪个灰度算它不是透的,你就要有一个标准,这个标准就是这个Cutoff的阈值

Shader "AP01/L13/AC"
{
Properties
{
_MainTex ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}
_Cutoff ("透切阈值", range(0.0, 1.0)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags
{
"RenderType"="TransparentCutout" // 对应改为Cutout
"ForceNoShadowCasting"="True" // 关闭阴影投射
"IgnoreProjector"="True" // 不响应投射器
}
Pass
{
Name "FORWARD"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma target 3.0
// 输入参数
uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
uniform half _Cutoff;
// 输入结构
struct VertexInput
{
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置 总是必要
float2 uv : TEXCOORD0; // UV信息 采样贴图用
};
// 输出结构
struct VertexOutput
{
float4 pos : SV_POSITION; // 顶点位置 总是必要
float2 uv : TEXCOORD0; // UV信息 采样贴图用
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
VertexOutput vert (VertexInput v)
{
VertexOutput o = (VertexOutput)0;
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex); // 顶点位置 OS>CS
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); // UV信息 支持TilingOffset
return o;
}
// 输出结构>>>像素
half4 frag(VertexOutput i) : COLOR
{
half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv); // 采样贴图 RGB颜色 A透贴
clip(var_MainTex.a - _Cutoff); // 透明剪切
return var_MainTex; // 返回值
}
ENDCG
}
}
}
透明混合_AlphaBlend_AB
排序有问题,不太适合做那种空间关系错杂的效果,可以实现半透明效果
特效上打底用,移动端性能比AC强,边缘效果好

AB不需要Cutoff值
渲染不透明物体,是从前往后渲染
渲染透明物体,是从后往前渲染
SrcFactor 源因子 DstFactor 目标因子
混合有两个主体,A混到B上,要混的物体是源因子A,被混到的物体是目标因子B
无论是源因子还是目标因子,它都是一个图像,它是图像的话它就有RGBA
SrcAlpha就是源因子的A通道

Shader "AP01/L13/AB"
{
Properties
{
_MainTex ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}
_Opacity ("透明度", range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent" // 调整渲染顺序
"RenderType"="Transparent" // 对应改为Cutout
"ForceNoShadowCasting"="True" // 关闭阴影投射
"IgnoreProjector"="True" // 不响应投射器
}
Pass
{
Name "FORWARD"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Blend One OneMinusSrcAlpha // 修改混合方式One/SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma target 3.0
// 输入参数
uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
uniform half _Opacity;
// 输入结构
struct VertexInput
{
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置 总是必要
float2 uv : TEXCOORD0; // UV信息 采样贴图用
};
// 输出结构
struct VertexOutput
{
float4 pos : SV_POSITION; // 顶点位置 总是必要
float2 uv : TEXCOORD0; // UV信息 采样贴图用
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
VertexOutput vert (VertexInput v)
{
VertexOutput o = (VertexOutput)0;
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex); // 顶点位置 OS>CS
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); // UV信息 支持TilingOffset
return o;
}
// 输出结构>>>像素
half4 frag(VertexOutput i) : COLOR
{
half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv); // 采样贴图 RGB颜色 A透贴
half3 finalRGB = var_MainTex.rgb;
half opacity = var_MainTex.a * _Opacity;
return half4(finalRGB * opacity, opacity); // 返回值
}
ENDCG
}
}
}
透明叠加_Addtive_AD
特效灵魂手段


Shader "AP01/L13/AD"
{
Properties
{
_MainTex ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}
_Opacity ("透明度", range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags {
"Queue"="Transparent" // 调整渲染顺序
"RenderType"="Transparent" // 对应改为Cutout
"ForceNoShadowCasting"="True" // 关闭阴影投射
"IgnoreProjector"="True" // 不响应投射器
}
Pass
{
Name "FORWARD"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
Blend One One // 修改混合方式
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma target 3.0
// 输入参数
uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
uniform half _Opacity;
// 输入结构
struct VertexInput
{
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置 总是必要
float2 uv : TEXCOORD0; // UV信息 采样贴图用
};
// 输出结构
struct VertexOutput
{
float4 pos : SV_POSITION; // 顶点位置 总是必要
float2 uv : TEXCOORD0; // UV信息 采样贴图用
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
VertexOutput vert (VertexInput v)
{
VertexOutput o = (VertexOutput)0;
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex); // 顶点位置 OS>CS
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); // UV信息 支持TilingOffset
return o;
}
// 输出结构>>>像素
half4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv); // 采样贴图 RGB颜色 A透贴不必须
half3 finalRGB = var_MainTex.rgb;
half opacity = var_MainTex.a * _Opacity;
return half4(finalRGB * opacity, opacity); // 返回值
}
ENDCG
}
}
}
混合模式

混合原理


在Shader里面算出来的结果就是源因子,在Shader算出结果之前的背景叫做目标因子

Shader "AP01/L13/BlendMode"
{
Properties
{
_MainTex ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}
_Opacity ("透明度", range(0, 1)) = 0.5
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_BlendSrc ("混合源乘子", int) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_BlendDst ("混合目标乘子", int) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendOp)]
_BlendOp ("混合算符", int) = 0
}
SubShader
{
Tags
{
"Queue"="Transparent" // 调整渲染顺序
"RenderType"="Transparent" // 对应改为Cutout
"ForceNoShadowCasting"="True" // 关闭阴影投射
"IgnoreProjector"="True" // 不响应投射器
}
Pass
{
Name "FORWARD"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
BlendOp [_BlendOp] // 可自定义混合算符
Blend [_BlendSrc] [_BlendDst] // 可自定义混合模式
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma target 3.0
// 输入参数
uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
uniform half _Opacity;
// 输入结构
struct VertexInput
{
float4 vertex : POSITION; // 顶点位置 总是必要
float2 uv : TEXCOORD0; // UV信息 采样贴图用
};
// 输出结构
struct VertexOutput
{
float4 pos : SV_POSITION; // 顶点位置 总是必要
float2 uv : TEXCOORD0; // UV信息 采样贴图用
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
VertexOutput vert (VertexInput v)
{
VertexOutput o = (VertexOutput)0;
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex); // 顶点位置 OS>CS
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); // UV信息 支持TilingOffset
return o;
}
// 输出结构>>>像素
half4 frag(VertexOutput i) : COLOR
{
half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv); // 采样贴图 RGB颜色 A透贴不必须
half3 finalRGB = var_MainTex.rgb;
half opacity = var_MainTex.a * _Opacity;
return half4(finalRGB * opacity, opacity); // 返回值
}
ENDCG
}
}
}
