庄懂-BoyanTata的个人空间_哔哩哔哩_Bilibili
单色环境光-1ColAmbient
一个近似的理解:环境光可以理解为四面八方均匀射过来的单一颜色单一强度的光
既然有环境光,那我们的几何形体,我们的一个形态, 会对环境光产生一个遮挡,任何物体对光都会产生遮挡,环境光也是一样的,它也会受物体的一个遮挡,这个遮挡就是
环境遮挡,也叫
环境闭塞_Ambient Occlusion
我们有一个光,它是环境里面所有光的因素的一个总和,我们将其理解为环境光
AO就是一个对环境光的阻挡

三色环境光-3ColAmbient
天光至少有一个
顶底关系
Normal的绿通道(Y轴)是朝上的,它的值是1到-1,将其乘一个-1,就是朝下的区域,将朝上和朝下的区域取出来,然后甩白色去减这两个区域,就得到了一个周围的区域,就得到了3个遮罩,一个遮罩是头顶,一个是下面,一个是侧面,然后再开放三个参数给美术,将这三个不同部位的颜色用这个遮罩去指定过去,就可以得到一个顶部,侧面,底部三个不一样过渡的环境光了,再用这个环境光去乘以环境遮挡,就得到了一个有颜色变化和顶底关系的环境光了

代码实现三色环境光

代码部分
Shader "AP01/L07/3ColAmbient"
{
Properties
{
_Occlusion ("环境遮挡图", 2d) = "white" {}
_EnvUpCol ("朝上环境色", color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
_EnvSideCol ("侧面环境色", color) = (0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
_EnvDownCol ("朝下环境色", color) = (0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque"}
Pass
{
Name "FORWARD"
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma target 3.0
// 输入参数
uniform float3 _EnvUpCol;
uniform float3 _EnvSideCol;
uniform float3 _EnvDownCol;
uniform sampler2D _Occlusion;
// 输入结构
struct VertexInput
{
float4 vertex : POSITION; // 将模型顶点信息输入进来
float4 normal : NORMAL; // 将模型法线信息输入进来
float2 uv0 : TEXCOORD0; // 将模型UV信息输入进来 0通道 共4通道
};
// 输出结构
struct VertexOutput
{
float4 pos : SV_POSITION; // 由模型顶点信息换算而来的顶点屏幕位置
float3 nDirWS : TEXCOORD0; // 由模型法线信息换算来的世界空间法线信息
float2 uv : TEXCOORD1; // 追加UV信息用语像素Shader采样贴图
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
VertexOutput vert (VertexInput v)
{
VertexOutput o = (VertexOutput)0; // 新建一个输出结构
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex ); // 变换顶点信息 并将其塞给输出结构
o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 变换法线信息 并将其塞给输出结构
o.uv = v.uv0; // 图森破
return o; // 将输出结构 输出
}
// 输出结构>>>像素
float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
{
// 准备向量
float3 nDir = i.nDirWS; // 获取nDir
// 计算各部位遮罩
float upMask = max(0.0, nDir.g); // 获取朝上部分遮罩
float downMask = max(0.0, -nDir.g); // 获取朝下部分遮罩
float sideMask = 1.0 - upMask - downMask; // 获取侧面部分遮罩
// 混合环境色
float3 envCol = _EnvUpCol * upMask + _EnvSideCol * sideMask + _EnvDownCol * downMask;
// 采样Occlusion贴图
float occlusion = tex2D(_Occlusion, i.uv);
// 计算环境光照
float3 envLighting = envCol * occlusion;
// 返回最终颜色
return float4(envLighting, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
Unity自带投影实现
它对方向光是投影,还有一个点光源的范围衰减
方向光没有衰减,点光源才有衰减

代码实现投影

代码部分
Shader "AP01/L07/Shadow"
{
Properties
{
}
SubShader
{
Tags {"RenderType"="Opaque"}
Pass
{
Name "FORWARD"
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "AutoLight.cginc" // 使用Unity投影必须包含这两个库文件
#include "Lighting.cginc" // 同上
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma target 3.0
// 输入结构
struct VertexInput
{
float4 vertex : POSITION; // 将模型的顶点信息输入进来
};
// 输出结构
struct VertexOutput
{
float4 pos : SV_POSITION; // 由模型顶点信息换算而来的顶点屏幕位置
LIGHTING_COORDS(0,1) // 投影用坐标信息 Unity已封装 不用管细节
};
// 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
VertexOutput vert (VertexInput v)
{
VertexOutput o = (VertexOutput)0; // 新建一个输出结构
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex ); // 变换顶点信息 并将其塞给输出结构
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o) // Unity封装 不用管细节
return o; // 将输出结构 输出
}
// 输出结构>>>像素
float4 frag(VertexOutput i) : COLOR
{
float shadow = LIGHT_ATTENUATION(i); // 同样Unity封装好的函数 可取出投影
return float4(shadow, shadow, shadow, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
简化理解光照构成
光照分为两部分,光源与环境,光源可能是太阳光,在引擎内可能是平行光,探照灯,点光源等,有明确位置,方向的光源,我们将其理解为光源,它是光照的一种形式,还有一种,没有办法去描述它的准确位置和准确方向,它就是四方八方到处都存在,它就是一个环境包围着,就是环境光
光源可以用数学去描述,由模型去表达;环境很复杂,没办法用简单的数学模型去表达
无论是光源和环境,它都是光跟物体表面的一个互动,无非就是漫反射与镜面反射
光源里面发出来的光照射到物体表面,也是做漫反射和镜面反射
它的漫反射和镜面反射可能各有自身的BRDF,环境光同理,它照到物体表面,也会反射,也是会分成漫反射和镜面反射,本质都是光,无论是光源发射光还是环境发射光,本质都是光,光跟表面,都是这两种反应,漫反射和镜面反射
光反射的时候,它会有所遮挡,光源的遮挡就是投影,环境光的遮挡就是AO效果
这些光跟表面互动之后,他们结果的一个总和,就是光照

OldSchoolPlus构成


混合细节

ForwardBase

节点练习

