庄懂着色器_L03_Hello_World

这篇博客探讨了游戏渲染中的关键技术,包括RampTexture的MipMap使用、WrapMode的Clamp模式避免颜色溢出、3阶明度过渡优化、HalfTone效果实现、Step节点在黑白效果叠加中的应用、Frac取小数、Length取长度、 Pow运算以及Remap映射技术。此外,还介绍了HatchingShading的美术技巧,如何通过法线方向和光方向的点乘来实现Lambert光照效果的转换。这些内容对于提升游戏画面质量和美术效果有着重要作用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

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  作业

答案

RampTexture 不需要MipMap

Wrap Mode

*最亮的值是1,两端颜色会有溢出,在亮处/暗处溢出一个暗点/亮点,将Wrap Modeg改为Clamp即可

美术经验

3阶明度,过渡卡硬

渲染的结果既有卡通效果,边缘过渡也不会显得太生硬

暗部色相变化,少明度变化

HalfTone效果

NDir * VDir

Step节点

如果A <= B,就输出1(白色),如果A > B,那就输出0(黑色)

Step节点可以理解为将两种效果叠加成一种效果

Frac 取小数

Length 取长度

Pow 

round 是四舍五入

Remap

相当于是一个映射,法线方向点乘光方向输出的值是-1到1之间,我们将-1到1之间的值映射到0到1之间

将点乘的值转换为Lambert输出的操作

HatchingShading

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