Unity Shader逐像素着色器,每行都有注释

本文介绍了逐像素着色器在移动端的广泛应用,尽管其效果出色但性能消耗大。相比之下,逐顶点着色器虽然效果较差,但性能更优,适合移动端特别是性能较低的产品。同时提及光照处理在片源中的应用,以及如何基于逐像素着色器扩展其他光照模型如Blinn,Blinn-Phong,PBL和PBR。

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逐像素着色器效果最好,但是性能开销较大,目前运用的也比较多,包括移动端,下一篇讲解逐顶点着色器,效果相对较差(PS:其实diffuse贴图做好)效果也不怎么看的出来差距,但是性能开销较小,更适合移动端甚至移动端性能低下的产品。     注意,此shader是标准的逐像素着色器,光照是在片源里面实现的,所以大家只要会了这个shader,基本上blinn,blinn-phong,PBL,PBR等shader 都能扩展写出来

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