拨开云雾见月明—分析容器的倒水问题

本文深入解析了一个看似简单的挑战题,实则蕴含了数学与编程的巧妙结合。通过引入最大公约数的概念,揭示了解决问题的关键所在,并提供了具体的代码实现,帮助读者理解如何运用数学原理解决实际问题。

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     无意中看到一道挑战题目,难度系数一颗星,可是发现挑战的人很多,挑战成功的人反而不多。很是奇怪,于是细细看了看题目,发现它的初衷原来是如此回事儿。题目如下:      

     有两个容器,容积分别为A升和B升,有无限多的水,现在需要C升水。 我们还有一个足够大的水缸,足够容纳C升水。起初它是空的,我们只能往水缸里倒入水,而不能倒出。 可以进行的操作是: 把一个容器灌满; 把一个容器清空(容器里剩余的水全部倒掉,或者倒入水缸); 用一个容器的水倒入另外一个容器,直到倒出水的容器空或者倒入水的容器满。     问是否能够通过有限次操作,使得水缸最后恰好有C升水。 输入:三个整数A, B, C,其中 0 < A , B, C <= 1000000000 输出:0或1,表示能否达到要求。

     这道题的意思就是根据A,B,C三个容器的容量,判断用A和B两个定容容器能否量够C升的水。A,B可以量够,从特殊情况考虑有三种基本情况,即①C%A==0;②C%B==0;③C%|A-B|==0,组合为一般式为:

      i*A+j*B+k*|A-B|=C  ,由题的一般性,不妨假设A>B,则上式简化为(i+k)*A+(j-k)*B=C。设x=i+k;y=j-k;继续简化为A*x+B*y=C。

      到此,我们就可以明白该题的实质就是要我们判断是否存在整数x,y使得给定系数A,B,C满足等式:A*x+B*y=C。

      我们知道,这样的二元一次方程存在整数解,则有C%gcd(A,B)==0,其中gcd(A,B)函数为求A,B的最大公约数,我们可以通过辗转相除法来解决。相关代码如下:

   

int can(int a,int b,int c) {
    if(c<=1000000000){
         int d=gcd(a,b);
         if(c%d==0)
            return 1;
         else
            return 0;  
     }
   else
      return 0;
}

int gcd(int a,int b){
    if(b==0)
       return a;
     while(b!=0){
         int r=b;
         b=a%b;
         a=r;
     }
}


 

### 如何在 Unity 中实现拨开云雾效果 #### 创建基本场景并启用全局雾效 为了创建一个从远处看不清而靠近能看清的效果,首先需要设置全局雾效。完成此操作的具体步骤如下: 1. 构建好3D场景之后,在编辑器顶部菜单栏依次点击 `Window` -> `Rendering` -> `Lighting Settings`[^1]。 2. 在弹出的窗口中找到 Fog 部分,并勾选 Enable 复选框以激活雾效选项。接着可以调节 Density 参数控制雾气浓度;该参数决定了物体消失的速度以及可距离内的透度变化程度。 #### 添加局部遮挡物与动态交互逻辑 仅依靠上述方法只能得到静态的整体性迷雾环境,对于想要模拟玩家行动过程中逐渐散去特定区域内的浓雾,则还需要额外考虑以下几个方面: - **引入可触发事件的对象**:可以在地图上放置一些不可的游戏对象作为触发区(Trigger),当角色进入这些区域内时便启动相应的脚本来改变视觉表现形式。 - **编写自定义Shader或Post-processing Effects**:利用着色器技术或者后期处理特效来实现实时渲染上的渐变过渡动画,比如让屏幕空间中的某些部分慢慢变得清晰起来。 下面给出一段简单的C#代码片段用于检测碰撞并调用函数修改摄像机属性从而达到“拨开”的目的: ```csharp using UnityEngine; public class MistReveal : MonoBehaviour { private Camera mainCamera; void Start(){ mainCamera = Camera.main; } private void OnTriggerEnter(Collider other){ if(other.CompareTag("Player")){ RevealMist(); } } public void RevealMist(){ // 这里可以根据实际需求调整相机或其他组件的相关属性, // 例如降低当前视野范围内的整体亮度、减少雾密度等。 RenderSettings.fogDensity -= Time.deltaTime * 0.5f; // 减少雾量 // 或者应用更复杂的图像后处理效果... } } ``` 这段代码展示了如何监听玩家进入指定区域后的响应行为——即逐步减弱所在位置附近的迷雾强度,使得周围景象变得更加朗。
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