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shidya
这个作者很懒,什么都没留下…
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2D碰撞计算SAT
定义常用形状的数据结构 class FRectangle { public: FRectangle(fPoint2 center, fPoint2 halfExt, float angle) { this->center = center; this->halfExt = halfExt; this->angle = angle; } fPoint2 center;//中心点 fPoint2 half...原创 2020-07-27 15:29:24 · 302 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-游戏中的抛物线模拟
在此记录一下项目中用到的两种模拟抛物线的方法: 定高度,已知起点PointA,终点PointB 根据公式T = T1 + T2 ; T1为上升所用时间,T2为下降所用时间; T1 = Sqrt(2h/G); T2 = Sqrt( [2h + 2abs(Zb-Za)]/g ); 根据公式 Speed(x) = (Xb-Xa)/t。Speed(y) =原创 2017-03-23 00:08:05 · 4342 阅读 · 0 评论 -
protobuf ue4
1. 整理了一下protobuf引入ue4需要做的修改: 一. protobuf修改。 1.google\protobuf\stubs\type_traits.h // // BEGIN GOOGLE LOCAL MODIFICATION -- check is a #define on Mac. // #undef check // // END GOOGLE LOCAL原创 2017-12-27 19:29:01 · 2538 阅读 · 1 评论 -
渲染管线
先来一个基本的流程图:原创 2017-05-10 21:09:18 · 614 阅读 · 0 评论 -
UE4 自定义Asset
1. 首先看一下UML图: 这是一个动画状态机的Asset类型。 class FCreatureAnimStateMachineAssetTypeActions : public FAssetTypeAcctions_Base 这里决定了要创建的Asset的类型。 方法 UClass * FMyCustomStateMachineAssetTypeActions::Ge原创 2017-05-10 17:25:54 · 3930 阅读 · 0 评论 -
动画系统
1.动画类型 1.1 塞露露动画。以帧的方式对图片进行叠加。一连串的2d手绘产生的动画效果。 1.2 骨骼动画。又叫蒙皮动画,以骨骼运动带动蒙皮定点进行运动。对骨骼进行key帧,计算定点运动的动画方式。 1.3 定点动画。又叫定点变形动画,记录每个顶点的坐标偏移信息,定点位置通常为两个极端定点变形偏移的差值。这种方式在记录定点较多,记录变形信息量大的时候往往数据量庞大。所以通常只用在面部表情原创 2017-03-23 23:10:01 · 808 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-创建人物,实现基本走、跑、跳操作。
利用demo里的动画和已经有的蓝图。 查找样例项目工程。这里使用ThirdPersonExample里的人物动画贴图。直接将Mannequin文件夹内容copy到Content下。 新建蓝图,继承Character(有动画),添加组件SkeletalMesh。在Details的Animation选择例子里的动画类ThirdPerson_AnimBP_C。在Mesh中原创 2017-03-22 23:51:51 · 4285 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-EQS
EQSTestingPawn: 场景测试对象,可对场景查询操作进行查看。 用彩色小球对测试匹配度进行显示。 蓝色球表示失败或bool测试返回false。 绿色-红色:绿色较红色更佳。上面列出的数字是项目的权重。如只预览调试的一个步骤,此数值即为所选测试的最终数值。 Generators: Actors of Class :原创 2017-03-23 00:14:13 · 1717 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-Montage Root Motion 功能代码说明。
Root Motion 移动功能。 void UCharacterMovementComponent::SimulatedTick(float DeltaSeconds) { SCOPE_CYCLE_COUNTER(STAT_CharacterMovementSimulated); checkSlow(CharacterOwner != nullptr); if (N原创 2017-03-23 00:13:09 · 2000 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-顶点变形
Unreal 提供了两个用于3DsMax定点变形的插件。 在Epic Games\4.14\Engine\Extras\3dsMaxScripts目录下面 StaticMeshMorpher.ms 这里只支持两个变形目标。 复制Clone模型,制作过程渐变形状。 所有模型位置归0,Pick Game Mesh 拾取开始的模型,下面两份拾取渐变后的目原创 2017-03-23 00:12:30 · 5153 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-Anim Select Ue4 4.14 don't support
3 answers:sort voted first ▼ 3 Select node isn't supported in AnimGraph, There are BlendListByInt or BlendListByEnum where it can be used like Select node. Does it not转载 2017-03-23 00:11:15 · 569 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-源代码对用户头盔位置和旋转的更新
bool FSteamVRHMD::UpdatePlayerCamera(FQuat& CurrentOrientation, FVector& CurrentPosition) { GetCurrentPose(CurHmdOrientation, CurHmdPosition, vr::k_unTrackedDeviceIndex_Hmd, EPoseRefreshMode::原创 2017-03-23 00:10:32 · 1606 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-
AI Abort self,both,low priopity Abort self:条件成立,执行,条件失败,返回。 aborts both: 将终止Self和较低优先级。 aborts low priopity: 终止较低优先级树,执行较高优先级。 局部破碎,范围伤才有效果,Support Depth 要加上使用层级,勾选world support后破碎模型原创 2017-03-23 00:09:54 · 659 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-Bone/Socket Location Always be used first SkeletalMeshComponent
void UParticleModuleLocationBoneSocket::AutoPopulateInstanceProperties(UParticleSystemComponent* PSysComp) { check(IsInGameThread()); bool bFound = false; for (int32 ParamIdx = 0; ParamIdx原创 2017-03-23 00:09:26 · 1057 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-
技能设计 目录 1. 技能定义 1 2. 技能对游戏的贡献 1 3. 技能设计中的内在元素 1 3.1. 技能使用前提条件 1 3.1.1. 自身条件 1 3.1.2. 目标条件 2 3.1.3. 场景条件 2 3.2. 触发方式 2 3.2.1. 主动技能: 2 3.2.2. 被动技能: 2 3.2.3. 开关式主动技能: 2 3.2.4. 开关式被动技能: 2 3.转载 2017-03-23 00:08:47 · 872 阅读 · 0 评论 -
Cocos2D-X入门知识-windows上利用vs2010进行安装、项目创建v2.2.5
安装python。 下载cocos2d-x 进入build目录下。 用vs打开win32.vs2010.sln。 将cpp-tests设为启动项 编译完成即可。 创建模板项目选项(老版本方法) msvc.zip 下载解压,将CCAppWiz.win32、InstallWizardForVC2010Express.js、Install原创 2017-03-22 23:50:39 · 321 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-AO贴图
1 AO贴图详解及生成方法 1、Ao贴图的作用 Ao-AmbientOcclusion,“环境吸收”或者“环境光吸收” Ao贴图就是为模型提供了非常精确和平滑的阴影,就好像给模型打了全局光照一样的效果。 通俗来讲就是:Ao贴图不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”,也就是同时吸收未被阻挡的光线和被阻挡光线所产生的“阴影”,从而模拟全局照明的结果,它主要是原创 2017-03-23 00:07:28 · 14315 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-3DMax常用菜单位置记录
骨骼工具:动画一栏。 蒙皮:修改器->动画->蒙皮原创 2017-03-23 00:06:52 · 658 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-UE4 Console Command
Hey Rifters, Its time to get Unreal, again. Unreal Engine 4 now has an absurdly awesome subscription plan, 20 bucks a month for full access to the engine – including source code. So far, VR compati转载 2017-03-23 00:06:19 · 5062 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-Unreal问题库
全模手部IK Fabrik在手部,人物移动时会出现手部抖动。 粒子系统里Collision属性,可以对已经放置在场景中的mesh data和collision box产生阻挡。对动态胜场的mesh可以产生碰撞,对动态生成的collision box碰撞盒子无法产生碰撞。原创 2017-03-23 00:04:59 · 458 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-贴图-关于纹理坐标
纹理坐标解释: 在计算机是一个二位数字,每个纹理坐标通常被称为纹理元素或纹理像素。每个纹理像素都有唯一的纹理地址,这个地址可以被称为列和行的值,分别用U和V表示。 纹理寻址模式: 通常纹理UV范围在>=0 && 寻址模式有, Wrapping纹理寻址模式 假设我们要创建一个正方形图元,并将纹理坐标声明为(0.0,0.0)、(0.0,转载 2017-03-23 00:03:22 · 2713 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-Slow down world but not player
Per-actor time dilation is multiplied with the result of global time dilation. So if you set global time dilation to X and want to keep player playing at normal speed, set the player's custom time dil原创 2017-03-23 00:02:06 · 522 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-3dmax 从建模到渲染
建模---附材质(大体材质,参数设置低点)----打光------测试渲染-----调节材质灯光细分,出光子图------成品图 測試是在什麼時候怎麼設置還有光子圖怎麼設置 测试当然是在渲染光子以前啦 渲染光子之前要保证你所测试的效果是你满意的才开始渲染光子 否则后续会很麻烦 测试也就是说把材质的灯光的细分都调低(可以说把很多能将参数调低以用来获得更快的速度的参数调低)转载 2017-03-23 00:01:04 · 1893 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-性能分析
命令:stat unit 游戏的实际单帧时间由这三者之一限制:Game(CPU 游戏线程),Draw(CPU 渲染线程)或者 GPU(GPU)。 图中我们可以看到 GPU是限制主因(三者最大的一个)。为了取得更少的 单帧 时间,在这个情形下必须先优化 GPU 的负载。 视图模式 视图模式就是一系列的 Show Flag 的预设组合。编辑器界面中翻译 2017-03-23 00:00:08 · 2868 阅读 · 0 评论 -
常用函数介绍
Lerp 渐变计算: void lerp(a,b,f) { return (1 – f )* a + b * f ; } 通常可采用 Tick() { a = lerp(a,b,f);//进行连续渐变,由a渐变到b。f通常为0-1的浮点数。 }原创 2017-03-22 23:58:17 · 285 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-VR 游戏中需要注意的事情
视距,最好在75UU-350UU。也就是说如果世界比例是100.那角色要重点关注的目标应该定在75-350之间。 不要剥夺用户的相机控制权利。 尽量不要主动让用户的视觉范围上下移动。 不要抖动镜头。 灯光或颜色要若于正常游戏中。强光或亮色在游戏中容易让人眩晕。 保证高帧率,大于90HZ。 避免使用楼梯,上楼梯的相机上下,容易让用户眩晕。使转载 2017-03-22 23:56:57 · 1105 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-Unreal 基础知识。
GameStates 通常包括有 游戏分数,比赛是否开始,根据玩家数量生成多少AI 以及其他游戏相关的信息。 通常每个玩家机器都有一个GameState实例,服务器实例是最权威的。 PlayerState 是游戏中参与者的状态,比如玩家或者AI 通常包括玩家名称,分数,当前所在关卡,生命值是否死亡等状态。 多人游戏中,Play原创 2017-03-22 23:56:04 · 1474 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-Collision和Physics,碰撞检测
Collision仅仅掌管碰撞发生的检测和回调,而Physics仅仅模拟碰撞发生之后位置速度等等的变化。 Collision 可以设置persets,里边的标签都是不同的碰撞处理逻辑。Collision仅仅检测是否碰碰撞和回调一些碰撞处理函数。 CollisionEnable管理检测决定可以碰撞之后,是仅仅发生overlap回调、raycast(射线拾取)、sweep(扫描原创 2017-03-22 23:55:06 · 2784 阅读 · 0 评论 -
Unreal 入门-人物走跑跳相关问题:方向控制和人物旋转不匹配。并且人物动画状态变换不协调。
方向控制和人物旋转不匹配。 状态机中状态转移中的动画结束时间一定不能比动画本时间要长,并且条件一定要是已经转移到当前状态。否则会不能转移状态。停留在本状态。 并且人物动画状态变换不协调。 一定要在Spring Arm中的Camera Settings中勾选Use Pawn Control Rotation和BP中的Details下的Character原创 2017-03-22 23:54:17 · 2695 阅读 · 0 评论
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