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原创 每日随笔,文案策划相关
基督山伯爵》是法国作家大仲马创作的长篇小说,讲述了爱德蒙·唐泰斯的复仇与救赎故事。在整个西欧地区,类似的这种平民或者站在平民的贵族与其他权势的矛盾斗争,是很适合参考的。总的来说,在14世纪后到18世纪初,是很经典的文艺复兴时期,以及后期的启蒙运动。翻视频,看到了之前有看过的小说和改编的电影《基督山伯爵》在游戏《刺客信条2》中,背景是在文艺复兴时期的意大利。主要还是角色身份给我一种熟悉的感觉。那个年代的银行家,政客,还有平民。主要是主角蒙冤后复仇。
2025-11-28 12:27:40
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原创 二游正在进化
全程有看完,个人很喜欢这种取材,名字很契合整体环境了,加上这种英伦感觉的警署,以及神秘学还有基金会等等相关,给玩家感觉之一就是英国那种湿冷的条件以及绅士们的生活。《无限大》的PV也有看完,能看出很多优秀游戏的影子啊,亦或《看门狗》的大停电,或者《蜘蛛侠》、《虐杀原形》的特殊能力。很长的一段pv,内容要素很多,背景核心是说人们集体意识对现实的影响,玩家主角要去解决这些对现实造成的麻烦。在整体偏向于单机的开放世界二游中,叙事性驱动是它核心之一,一份好的剧本会让你印象深刻(雨夜,发烧,作文)有联想到吧,哈哈。
2025-11-25 01:01:41
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原创 有关battlepass(战斗通行证)
在apex中,通行证的奖励价值是允许玩家利用获得的奖励重复获取新赛季的通行证。梯度目标,不同阶段设计的奖励程度不同,例如每十级提供一个好的奖励。同时会在最初活最后设置专属奖励,提供玩家社交认同感。很多游戏都会有通行证系统,实际来说通行证不影响游戏主要内容,这属于游戏外部系统。同时,沉没成本效应也会让对于购买了通行证的玩家对未获得全部奖励产生抗拒感。提高营收可以从多方面入手,例如可以购买经验值,使氪金玩家更快获得全部奖励。根据斯金纳箱原理,通行证的随机奖励会让玩家更“上头”,一种赌博机制。
2025-08-26 07:54:20
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原创 开罗系列游戏拆解举例-海鲜寿司物语
开罗系列模拟经营游戏通过四大系统的深度互联构建出独特的"经营循环"机制:建筑系统作为功能载体,与任务目标形成硬件支撑;事件系统作为资源引擎,为RPG养成提供成长素材;任务系统则拆解经营目标为阶段性里程碑;而RPG养成又反哺其他系统效能提升。这种"建店-养人-搞事-升级"的闭环设计,将模拟经营转化为成长闯关体验,既保持了像素风格的怀旧魅力,又通过系统间的齿轮咬合创造了持久可玩的游戏循环,为现代同类游戏提供了经典范式。
2025-08-11 10:16:03
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原创 游戏策划(涌现式理论篇)
适合场景:沙盒游戏、策略竞技、高自由度RPG,强调玩家策略与创造的品类。谨慎场景:强叙事线性游戏、严格教学关卡,需精准控制体验流程的品类。本质启示:涌现式设计不是“放弃控制”,而是将设计师的“预设体验”转化为“规则框架下的可能性引导”如同搭建乐高积木的底座,让玩家用想象力拼出万千形态,同时用边界规则防止积木坍塌。下期我们聊聊强叙事性游戏的设计分析刺客信条系列——万物皆虚,万事皆允。
2025-06-22 15:40:09
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原创 《刺客信条》关卡设计拆解分析:潜行与无双的取舍。
未来的《刺客信条》作品无论走向何种创新方向,保持这种"刺杀美学"的核心体验,或许才是系列持续成功的关键。从初代《刺客信条》的Animus框架到《刺客信条3》的康纳双重身份叙事,再到神话三部曲的开放世界任务链,关卡设计始终服务于系列标志性的"历史模拟"核心理念。无论是早期的作品,还是最近的《刺客信条:影》,在潜行机制上,离不开的是复杂的AI设计。随着育碧公司不断的完善更改,到《刺客信条:大革命》开始时,关卡的设计不再是单一的解法,为玩家们提供了多种选择进行关卡任务,让玩家们有取舍,以及更丰富的体验;
2025-06-08 02:17:22
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原创 《三角洲行动》零号大坝关卡地图分析
从这些复活点也可以看出,设计师们,将玩家集中分布出生在东西两侧的次级资源点,也从前面我们所看到的高级资源分布中推测,位于地图北部的行政区,是设计理想中的高概率交火区,靠近的位置更容器触发游戏早期的交火,而远离的地方也给予玩家其他的选择,是继续赚取资源正面PVP,还是生存下来带走已经获得的物资。三角洲也是如此,在零号大坝中,设计者为玩家添加了四个呼应的密码门,如九连环般环环相套,以及大量的任务,和会摸出稀有资源的鸟窝等探索内容,这方面充分服务了鼠鼠型玩家,或者想要体验探索乐趣的玩家。
2025-06-08 02:15:48
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空空如也
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