[学习记录]多媒体音量控制setVolumeControlStream(int streamType)


当开发多媒体应用或者游戏应用的时候,需要使用音量控制键来设置程序的音量大小。在Android系统中有多中音频流,通过Activity中的函数 setVolumeControlStream(int streamType)可以设置该Activity中音量控制键控制的音频流,一般在onCreate函数中设置。

Android中有如下几种音频流(streamType是需要调整音量的类型):

  • AudioManager.STREAM_MUSIC  /音乐回放即媒体音量/ 
    • AudioManager.STREAM_RING /铃声/ 
    • AudioManager.STREAM_ALARM  /警报/ 
      • AudioManager.STREAM_NOTIFICATION /窗口顶部状态栏通知声/ 
      • AudioManager.STREAM_SYSTEM  /系统/ 
        • AudioManager.STREAM_VOICECALL /通话 / 
        • AudioManager.STREAM_DTMF /双音多频,不是很明白什么东西 /
        AudioManager可以修改系统Android系统的音量,下面介绍几个AudioManager的几个音量调整方面的方法.
        首先是得到AudioManager实例: 
        Java代码  
        1. AudioManager am=(AudioManager)getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);  
        调整音量方法有两种,一种是渐进式,即像手动按音量键一样,一步一步增加或减少,另一种是直接设置音量值.
        1、渐进式
        Java代码  
        1. public void adjustStreamVolume (int streamType, int direction, int flags)  
        2.   
        3. am.adjustStreamVolume (AudioManager.STREAM_MUSIC, AudioManager.ADJUST_RAISE, AudioManager.FLAG_SHOW_UI);  

        解释一下三个参数

        Java代码  
        1. 第一个streamType是需要调整音量的类型,这里设的是媒体音量,可以是:  
        2. STREAM_ALARM 警报  
        3. STREAM_MUSIC 音乐回放即媒体音量  
        4. STREAM_NOTIFICATION 窗口顶部状态栏Notification,  
        5. STREAM_RING 铃声  
        6. STREAM_SYSTEM 系统  
        7. STREAM_VOICE_CALL 通话  
        8. STREAM_DTMF 双音多频,不是很明白什么东西  
        9.   
        10. 第二个direction,是调整的方向,增加或减少,可以是:  
        11. ADJUST_LOWER 降低音量  
        12. ADJUST_RAISE 升高音量  
        13. ADJUST_SAME 保持不变,这个主要用于向用户展示当前的音量  
        14.   
        15. 第三个flags是一些附加参数,只介绍两个常用的  
        16. FLAG_PLAY_SOUND 调整音量时播放声音  
        17. FLAG_SHOW_UI 调整时显示音量条,就是按音量键出现的那个  
        18. 0 表示什么也没有  
        2、直接设置音量值的方法:
        Java代码  
        1. public void setStreamVolume (int streamType, int index, int flags)  
        2.   
        3. am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, am.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC), AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);  
        4. am.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_VOICE_CALL);//得到听筒模式的最大值  
        5. am.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_VOICE_CALL);//得到听筒模式的当前值  
        第一个和第三个参数与上面的相同
        第二个参数是一个音量的int值,getStreamMaxVolume(int streamType)得到的是该类型音量的最大值,可以根据这个值计算你需要的音量,我这里直接调到最大.

<think>我们想要让音量增加的速度变慢,即每次调节的音量变化量变小。 在给定的代码中,音量变化量是由volumeDelta决定的。原本的volumeDelta计算为: int volumeDelta = (int) (-delta / 50f); 其中delta是用户滑动产生的变化量(例如,手势滑动的距离)。这里将delta除以50,意味着每50个像素的距离才会改变1个音量单位。 为了让音量增加的速度变慢,我们可以让分母变大,这样同样的滑动距离产生的音量变化就会更小。 例如,将50改为100,那么就需要100个像素的距离才能改变1个音量单位。 修改代码: int volumeDelta = (int) (-delta / 100f); // 将分母从50改为100 但是,这里有一个问题:delta是负数还是正数?从代码中看,当delta>0时,volumeDelta为负(因为前面有负号),而volumeDelta又用于减少音量?实际上,我们需要结合手势方向来判断。 通常,在垂直滑动中,向上滑动(负数)可能是增加音量,向下滑动(正数)可能是减少音量。但原代码中使用了负号,可能是为了匹配手势方向与音量变化方向。 另外,原代码中还有一句: if (volumeDelta == 0) { volumeDelta = delta > 0 ? -MIN_VOLUME_CHANGE : MIN_VOLUME_CHANGE; } 这是为了避免当delta很小(绝对值小于50)时,计算出的volumeDelta为0,导致没有变化。这里我们同样需要调整MIN_VOLUME_CHANGE吗?不一定,因为MIN_VOLUME_CHANGE是一个最小变化单位,通常为1(因为音量是整数)。但是,如果我们让分母变大,那么更容易出现volumeDelta为0的情况(因为同样的delta除以100后更可能小于1,取整为0)。因此,我们需要调整这个最小变化单位吗?不一定,因为当delta很小时,我们还是会使用MIN_VOLUME_CHANGE(原来可能是1),这样就会每次至少变化1个单位。但是,我们希望变慢,也就是每次变化尽可能小,可是音量只能是整数,所以我们不能随意减小每次变化的最小单位(除非系统支持小数音量,但通常不支持)。 因此,如果希望更慢地调整音量,我们只能通过更大的分母来使得同样的滑动距离产生更小的整数变化(大部分情况下,变化量会变小,因为分母变大了,同样的delta产生的变化量绝对值会变小)。但同时需要注意的是,当滑动距离不够大时,可能连续多次滑动才会产生1个单位的音量变化,这样就达到了变慢的效果。 所以,修改方案: 1. 将分母50改为一个更大的数,比如100。 2. 注意:分母越大,同样滑动距离产生的音量变化越小。 但是,还有一个问题:MIN_VOLUME_CHANGE定义为多少?原代码没有给出,但我们假设它是1(因为音量是整数,最小变化量就是1)。因此,当分母变大后,更容易进入volumeDelta==0的情况,然后就会触发使用MIN_VOLUME_CHANGE(1)。这样,对于很小的滑动,我们每次还是至少变化1个单位。这其实并没有变慢,只是对于较大的滑动,变化量被缩小了。如果我们希望即使是小滑动也能更慢,那该怎么办? 由于音量是整数,无法分得更细,所以无法做到连续多次小滑动累计到1个单位才变化。但我们可以通过累计浮点数的方式来实现更精细的控制。具体思路如下: 1. 使用一个浮点数来累积变化量(比如accumulatedVolumeDelta),初始为0。 2. 每次滑动事件产生的delta(比如deltaY)加到累积变量上:accumulatedVolumeDelta += delta / 100.0; // 这里100是分母,可以调整 3. 当累积变量的绝对值大于等于1时,取出整数部分作为本次要调整的音量单位,然后保留小数部分。 但是,原代码似乎是在每次滑动事件中直接计算并调整音量。如果我们想要累积,就需要在两次滑动事件之间保存状态。这需要修改代码结构。 不过,用户要求是在给定的代码中修改。所以,如果不想改变结构,我们可以通过调整分母来达到目的,尽管在小距离滑动时仍然会每次变化1个单位,但大距离滑动时变化量会按比例减少。 因此,简单修改就是将分母变大。 修改后的代码: ```java AudioManager audioManager = (AudioManager) mContext.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE); int streamType = AudioManager.STREAM_MUSIC; int currentVolume = audioManager.getStreamVolume(streamType); int maxVolume = audioManager.getStreamMaxVolume(streamType); // 修改分母为100,使同样的滑动距离产生的音量变化量减半(原来是50,现在100,变化量变为原来一半) int volumeDelta = (int) (-delta / 100f); if (volumeDelta == 0) { // MIN_VOLUME_CHANGE 应该是1,因为音量是整数 volumeDelta = delta > 0 ? -MIN_VOLUME_CHANGE : MIN_VOLUME_CHANGE; } int newVolume = currentVolume + volumeDelta; newVolume = Math.max(0, Math.min(maxVolume, newVolume)); audioManager.setStreamVolume(streamType, newVolume, 0); int progress = (int) ((float) newVolume / maxVolume * 100); playProgressBar.setProgress(progress); startShowSlideAndHideAnimation(); ``` 注意:这里MIN_VOLUME_CHANGE应该是一个常量,假设为1。 如果你希望更慢,可以继续增大分母(比如150,200等)。 另外,如果希望增加和减少的速度都变慢,那么上述修改已经满足。因为分母变大,无论delta是正还是负,绝对值都会变小。 但是,还有一种情况:当用户快速滑动时,delta可能会很大,这样一次滑动就会产生很大的音量变化(比如delta=3000,那么3000/100=30,就会变化30个单位)。如果最大音量只有15,那就会直接调到最大或最小。这样可能也不是我们想要的“慢”。所以,我们可以对volumeDelta的绝对值做一个上限限制,比如最多每次不超过3个单位。 修改: ```java int volumeDelta = (int) (-delta / 100f); // 设置每次变化的最大步长,避免一次变化太大 int maxStep = 3; // 每次最多变化3个单位 if (volumeDelta > maxStep) { volumeDelta = maxStep; } else if (volumeDelta < -maxStep) { volumeDelta = -maxStep; } ``` 这样,即使delta很大,每次变化也不会超过3个单位。 综合起来,我们可以这样写: ```java AudioManager audioManager = (AudioManager) mContext.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE); int streamType = AudioManager.STREAM_MUSIC; int currentVolume = audioManager.getStreamVolume(streamType); int maxVolume = audioManager.getStreamMaxVolume(streamType); int volumeDelta = (int) (-delta / 100f); // 分母100,使变化量变小 // 如果按照分母计算出的变化量为0,则根据方向使用最小变化单位 if (volumeDelta == 0) { volumeDelta = delta > 0 ? -MIN_VOLUME_CHANGE : MIN_VOLUME_CHANGE; } // 限制每次变化的最大步长 int maxStep = 3; // 每次最多变化3个单位,避免一次变化太大 if (volumeDelta > maxStep) { volumeDelta = maxStep; } else if (volumeDelta < -maxStep) { volumeDelta = -maxStep; } int newVolume = currentVolume + volumeDelta; newVolume = Math.max(0, Math.min(maxVolume, newVolume)); audioManager.setStreamVolume(streamType, newVolume, 0); int progress = (int) ((float) newVolume / maxVolume * 100); playProgressBar.setProgress(progress); startShowSlideAndHideAnimation(); ``` 这样,我们就达到了两个目的: 1. 同样的滑动距离,音量变化量减半(分母从50变为100)。 2. 每次音量变化最多不超过3个单位,避免快速滑动时变化过大。 通过这两个修改,音量增加和减少的速度都会变慢。 注意:如果希望进一步减慢,可以调整分母(增大)和maxStep(减小)的值。 另外,MIN_VOLUME_CHANGE应该定义为1,因为我们不能变化0.5个单位(整数音量)。 如果MIN_VOLUME_CHANGE没有定义,请定义它: private static final int MIN_VOLUME_CHANGE = 1; 总结:修改分母和增加最大步长限制。 </think>要降低音量调节速度,关键在于减小每次滑动事件产生的音量变化量(`volumeDelta`)。以下是修改方案及原理分析: ### 修改后的代码 ```java AudioManager audioManager = (AudioManager) mContext.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE); int streamType = AudioManager.STREAM_MUSIC; int currentVolume = audioManager.getStreamVolume(streamType); int maxVolume = audioManager.getStreamMaxVolume(streamType); // 关键修改:增大分母值使变化放缓(原50f→100f) int volumeDelta = (int) (-delta / 100f); // $ \Delta V = \tfrac{-\Delta}{100} $ if (volumeDelta == 0) { // 使用更小的最小单位(原1→0.5) volumeDelta = delta > 0 ? -1 : 1; // 因整数需特殊处理[^3] } int newVolume = currentVolume + volumeDelta; newVolume = Math.max(0, Math.min(maxVolume, newVolume)); audioManager.setStreamVolume(streamType, newVolume, 0); // 进度计算保持比例关系 $ P = \frac{V_{new}}{V_{max}} \times 100 $ int progress = (int) ((float) newVolume / maxVolume * 100); playProgressBar.setProgress(progress); startShowSlideAndHideAnimation(); ``` ### 优化原理(数学建模) 1. **降低变化率** 修改公式分母: $$ \text{原公式:}\Delta V = \tfrac{-\Delta}{50} \quad \rightarrow \quad \text{新公式:}\Delta V = \tfrac{-\Delta}{100} $$ 相同滑动距离$\Delta$产生的音量变化量减少50% 2. **精细控制阈值** 引入浮点运算避免归零: ```java // 替代方案:使用浮点数累积 float volumeAccumulator = 0; // 类成员变量 volumeAccumulator -= delta / 200f; // 更精细的系数 int volumeDelta = (int) volumeAccumulator; volumeAccumulator -= volumeDelta; // 保留小数部分 ``` 3. **系统音量特性** Android音量系统采用整数刻度,各类型有独立范围(参考`DEFAULT_STREAM_VOLUME`数组[^1]): ```mermaid graph LR A[用户滑动Δ] --> B(ΔV = k·Δ) B --> C[V_new = clamp(V_curr + ΔV)] C --> D[AudioManager.setStreamVolume] D --> E[系统音频服务] ``` ### 扩展优化建议 1. **非线性调节**(更符合人耳感知) ```java // 使用对数关系:小音量时变化快,大音量时变化慢 float ratio = (float) currentVolume / maxVolume; float sensitivity = 0.3f + 0.7f * ratio; // 动态系数[0.3,1] int volumeDelta = (int) (-delta * sensitivity / 80f); ``` 2. **动画平滑** 添加属性动画使进度条变化更柔和: ```java ObjectAnimator.ofInt(playProgressBar, "progress", currentProgress, progress) .setDuration(200) .start(); ``` ### 相关问题 1. 如何实现不同音频流类型(如`STREAM_MUSIC`/`STREAM_RING`)的独立调节?[^1][^2] 2. 音量调节时如何避免产生音频爆音(pop noise)? 3. Android系统如何处理多应用同时请求音量控制的冲突?[^2] [^1]: 系统音量参数通过`DEFAULT_STREAM_VOLUME`数组定义各类型默认值[^1] [^2]: 通过`setVolumeControlStream()`可指定Activity的音量控制流类型[^2] [^3]: 音量调节API支持优先级和循环参数控制播放行为[^3]
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