Android使用蓝牙耳机MIC采集音频

今天在直播项目中,遇到当主播使用蓝牙耳机直播的过程中,依旧使用手机的MIC采集音频,当主播距离手机比较远的时候,收音情况很差。经过原因排查之后发现,是app并未使用蓝牙耳机的MIC进行采集音频。ps:同一现象,在IPhone手机中没有问题。(郁闷脸)

解决方案:
通过AudioManager开启蓝牙采集音频

//开启蓝牙采集音频
AudioManager manager = (AudioManager) getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);
        manager.setBluetoothScoOn(true);
        manager.startBluetoothSco();
        
//停止蓝牙采集音频
AudioManager manager = (AudioManager) getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);
        manager.setBluetoothScoOn(false);
        manager.stopBluetoothSco();

需要权限

	<uses-permission android:name="android.permission.BROADCAST_STICKY" />
	<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH" />
	<uses-permission android:name="android.permission.MODIFY_AUDIO_SETTINGS" />

参考资源:
http://bbs.xfyun.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=9032&highlight=%E8%93%9D%E7%89%99

### Android 中实现声音透传的技术方案 #### 蓝牙音频框架概述 在 Android 平台中,蓝牙音频的处理依赖于底层硬件抽象层 (HAL) 和上层框架的支持。蓝牙作为一项小范围无线连接技术,在设备间能够实现便捷、灵活的安全数据通信和语音通信[^1]。为了支持声音透传功能,通常需要结合 Bluetooth A2DP(Advanced Audio Distribution Profile)协议以及特定的声音处理机制。 #### 声音透传的核心原理 声音透传是指将外部环境中的声音实时采集并通过耳机或其他音频输出设备播放给用户的功能。其实现涉及以下几个关键技术点: 1. **麦克风输入捕获** 需要利用手机内置麦克风或外接麦克风来捕捉周围环境声。这可以通过 `AudioRecord` 类完成录音操作,并设置合适的采样率和音频格式。 2. **音频流处理** 获取到原始 PCM 数据后可能还需要对其进行一些简单的增益调整或者降噪处理以提高用户体验质量。这部分逻辑可以在应用层面编写自定义算法执行预处理任务。 3. **音频输出至蓝牙设备** 使用 `AudioTrack` 将经过处理后的音频信号发送出去。对于目标为蓝牙耳机的情况,则需确保所选路径正确配置成A2DP Sink模式以便高质量立体声重放效果呈现出来。 4. **线程管理与同步** 整个流程涉及到多个异步操作环节比如读取mic数据包写入buffer区再传递给playback引擎等动作都需要精心设计各自的运行周期及时序关系从而避免出现延迟过大现象影响最终听感体验。 以下是基于上述理论的一个简化版伪代码示例展示如何构建这样一个基本架构: ```java // 初始化部分省略... private void startPassThrough() { int sampleRateInHz = 44100; // 设置采样率为44kHz int channelConfig = AudioFormat.CHANNEL_IN_MONO; int audioFormat = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT; bufferSize = AudioRecord.getMinBufferSize(sampleRateInHz, channelConfig, audioFormat); recorder = new AudioRecord(MediaRecorder.AudioSource.MIC, sampleRateInHz, channelConfig, audioFormat, bufferSize); player = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, sampleRateInHz, AudioFormat.CHANNEL_OUT_STEREO, audioFormat, bufferSize, AudioTrack.MODE_STREAM); isRecording = true; recordingThread = new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { byte[] buffer = new byte[bufferSize]; while(isRecording){ int result = recorder.read(buffer, 0, buffer.length); if(result>0){ player.write(buffer, 0, buffer.length); } } } }); recordingThread.start(); } @Override protected void onDestroy(){ super.onDestroy(); stopPassThrough(); } ``` 以上仅为概念验证性质的基础版本,实际项目开发过程中还需考虑更多细节因素如权限申请、异常情况下的恢复策略等问题。 #### 相关注意事项 - 应当注意不同品牌型号之间可能存在兼容性差异; - 功耗问题是长时间开启此类服务时不可忽视的一环; - 用户隐私保护也是重要考量方面之一,务必遵循当地法律法规获取必要授权后再行收集任何个人信息资料。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值