- 博客(149)
- 收藏
- 关注
原创 XJTLU 西浦ICS学习资料与心得体会分享(持续更新中)
本人水平也不是很高,能力有限哈哈~,只是个底层半奖罢了,学习ics纯属于喜欢计算机,喜欢编程,喜欢玩游戏罢了我觉得无论是选专业还是如果你选好了专业也要再选择一个方向,这些选择都是以兴趣为主,兴趣是最好的老师,有兴趣你才有学习下去的动力,如果我遇到我感兴趣的问题或者平时遇到一些程序上的bug我一般都会熬夜把问题解决,这是我个人的习惯,这个时候的我是不会感到疲惫的,当然这不是说如果你遇到问题一定要立马解决,如果这个问题很大的话我也会分几次再解决。
2024-09-30 15:06:29
6140
3
原创 力扣算法精选讲解 Pt.6 字符串 + 滑动窗口
本文系统讲解字符串滑动窗口问题,涵盖三道经典题目:判断字符串排列(LeetCode 567)、找所有字母异位词(LeetCode 438)和无重复字符的最长子串(LeetCode 3)。核心思想是利用固定长度或动态滑动窗口,通过字符频次数组对比或哈希集合维护窗口内字符状态,实现O(n)时间复杂度的高效解法。重点展示了如何通过窗口移动、频次更新与比较,解决变位词匹配与最长不重复子串问题,强化了对滑动窗口在连续性约束下应用的理解。
2026-11-09 00:19:37
130
原创 力扣算法精选讲解 Pt.5 字符串 + 双指针
本文介绍了字符串双指针问题的三道经典题目。首先通过LeetCode 125验证回文串,对比了字符串构建与双指针法,强调后者空间复杂度更优;接着分析LeetCode 680,引入“最多删除一个字符”的条件,采用双指针配合递归判断两种跳过策略,体现方法抽取与单一职责原则;最后讲解LeetCode 647回文子串计数,提出中心扩展法,突出算法设计中的效率与思想。整体内容系统讲解了双指针在字符串处理中的应用。
2026-11-07 22:02:28
147
原创 力扣算法精选讲解 Pt.4 前缀和
本文通过三道LeetCode题目讲解前缀和的应用。首先分析滑动窗口不适用于含负数的数组,引出前缀和思想:利用区间和 = prefix[j] - prefix[i],结合HashMap高效查找满足条件的子数组。以“和为K的子数组”为例,通过记录前缀和出现次数实现O(n)时间复杂度。接着用“连续数组”问题展示如何将0转为-1,转化为和为0的最长子数组,并记录前缀和首次出现位置以求最大长度。最后通过“寻找数组中心下标”说明前缀和在平衡点问题中的应用。整体体现前缀和与哈希表结合的空间换时间优势。
2026-11-07 17:44:50
265
原创 力扣算法精选讲解 Pt.3 滑动窗口
本文介绍滑动窗口算法,作为双指针的拓展,用于解决连续子数组问题。通过LeetCode 209和713题,演示如何用左右指针维护窗口:right扩大窗口,left缩小窗口以满足条件。第一题求和≥target的最短子数组长度,第二题统计乘积小于k的子数组个数。核心思想是仅计算以right结尾的子数组,避免重复,时间复杂度均为O(n)。
2026-11-06 19:10:43
117
原创 力扣算法精选讲解 Pt.2 双指针
本文介绍双指针算法在两道经典题目中的应用。首先通过有序数组的“两数之和”问题,展示如何利用数组有序性将时间复杂度从 $O(n^2)$ 优化至 $O(n)$。随后拓展到“三数之和”问题,通过排序+固定一数+双指针的方法,高效查找所有不重复的三元组,并通过去重处理避免重复结果。双指针技巧核心在于利用有序性,动态调整指针位置,实现线性时间复杂度,是解决此类问题的重要策略。
2026-11-05 16:31:58
159
原创 力扣算法精选讲解 Pt.1 位运算与二进制
本文以LeetCode第29题“两数相除”为例,阐述了不使用乘、除、取余运算实现整数除法的思路。从基础循环减法出发,指出其在极端情况下的效率问题,进而引入二进制倍增优化策略:通过不断翻倍除数,快速找到可减去的最大倍数,显著降低时间复杂度。结合负数处理与溢出判断(如Integer.MIN_VALUE / -1),最终实现高效、正确的解法。该过程不仅锻炼算法思维,也体现了性能优化的重要性,是学习算法与数据结构的典型范例。
2026-11-04 21:52:49
264
原创 CPT306 Coursework 2 小组游戏作业——解谜游戏
本文探讨了3D解密游戏Demo的开发思路,建议选择逻辑推理型解谜而非模拟类游戏,以降低美术资源需求并提升实现可行性。基于《见证者》《沉星之序》等经典作品,提出“单一规则渐进升级+新增规则自然引导”的设计原则,强调通过教学关让玩家自主发现机制。团队分工上,推荐4人核心开发(主程序、谜题程序、美术、文案),1人负责报告与统筹,避免过度设计,确保协作高效。项目可轻松适配VR,提升评分潜力。
2026-09-20 06:32:52
229
原创 CPT306 Coursework 1 个人游戏作业——坦克大战
本次作业设计一款23×23网格的坦克大战类游戏,采用星之卡比为美术核心,实现双关卡玩法:第一关教学基础操作,第二关增加敌人类型、速度与道具系统,敌人数量动态维持上限并可被消灭。玩家控制角色通过WASD移动、左键攻击、左Shift冲刺(带冷却),空格键暂停/继续。游戏包含清晰UI(时间、分数、状态)、主菜单、设置(音效/音乐)、暂停及通关界面,排行榜数据持久化保存。通过FixedUpdate保证跨设备同步性,注重碰撞伤害、冷却机制与可复用系统设计,兼顾玩法创新与技术实现。
2026-09-18 14:51:48
203
原创 GitHub 2FA 验证教程
本文详细介绍了GitHub双重身份验证(2FA)的设置步骤,推荐使用Microsoft Authenticator进行验证器验证,并说明了如何下载恢复码以防设备丢失。同时介绍了其他验证方式,如短信验证(国内不适用)、安全密钥(适合固定设备)和GitHub手机App验证(国内不推荐)。文章解释了2FA的重要性,能有效防止账号入侵,并提到GitHub从2023年开始逐步要求代码贡献者启用2FA,但纯浏览用户和私有仓库用户不受影响。官方指南链接也一并提供。
2026-06-25 14:20:16
714
原创 西浦图书馆试卷下载方法
本文介绍了西交利物浦大学学生下载往年试卷的方法演变历程。作者分享了2022-2026年间从简单的"ctrl+s"保存到使用控制台代码下载的多种方法,重点演示了通过解析URL参数获取试卷文件的方法。文章还分析了该方法的技术原理(URL暴露问题),并指出学校可通过修复此漏洞使方法失效。最后推荐了一位22级学长开发的去水印下载工具,提供了GitHub仓库地址。全文展现了爬虫与反爬虫的技术博弈,以及学生为备考便利所做的努力。
2026-06-17 23:39:13
282
2
原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.11 基于组件的软件工程 (Component-based Software Engineering)(下)
本文介绍了Spring Boot中的高级组件管理技术,主要包括以下内容: 组件作用域(Component Scopes) 标准作用域:Singleton(默认)和Prototype Web特定作用域:Request(每个HTTP请求)、Session(每个用户会话)和Application(整个Web应用) 自定义作用域:可根据需求自定义 高级依赖解析 解决依赖歧义:使用@Primary和@Qualifier注解 动态依赖选择:通过ObjectProvider在运行时灵活获取bean 处理复杂场景:如循环依
2026-06-16 23:44:16
294
原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.10 基于组件的软件工程 (Component-based Software Engineering)(上)
本文介绍了基于组件的软件工程(CBSE)的核心概念,重点阐述了组件、接口和组合三大原则。CBSE通过模块化组件实现软件复用,降低开发成本并提高可维护性,但也面临依赖管理、通信开销等挑战。文章以Spring Boot为例,展示了如何使用注解(@Component、@Service等)定义组件,通过接口实现低耦合,并利用依赖注入进行组件组合。此外,还讨论了组件模型(如EJB、Spring)如何规范组件的创建与交互,以及中间件在组件通信中的作用。Spring框架通过IoC容器管理组件生命周期,体现了CBSE的核心
2026-06-14 01:23:09
260
原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.9 软件测试 (Software Testing)(下)
本文介绍了白盒测试(结构测试)的基本概念与方法。白盒测试通过分析程序内部结构和代码来设计测试用例,主要特点包括严格定义、数学分析和可测量性。测试过程中通常将代码转换为控制流图(CFG),再进一步简化为DD-Path图(决策到决策路径图),用于识别测试路径。文章详细说明了程序图的四种基本结构(If-Then-Else、Case、While循环、Do-While循环),并通过三角形判断示例展示了控制流图的构建方法。最后介绍了测试覆盖率指标,包括语句覆盖(C₀)、DD-Path覆盖(C₁)、判断条件覆盖(C₁p)
2026-06-10 17:24:00
553
原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.8 软件测试 (Software Testing)(上)
软件测试是通过评估和验证来确认软件是否满足需求并按预期运行的过程。测试目的是发现错误和确保质量,但无法证明软件完全无缺陷。测试流程包括识别测试条件、设计方法、构建用例、执行测试、比较结果和生成报告。测试停止准则包括截止日期、预算耗尽、达到测试覆盖率或故障率降低。黑盒测试关注输入输出而非内部代码,常用方法有边界值测试(BVT)和等价类测试。BVT分为普通、健壮、最坏情况和健壮最坏情况四种类型,重点测试边界值以发现潜在错误。等价类测试则通过分类输入减少测试用例数量。这些方法共同确保软件功能符合需求。
2026-06-10 03:23:30
491
原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.7 开源开发 (Open Source Development)
开源软件(OSS)是一种源代码公开并允许用户自由使用、修改和分发的软件,与闭源软件形成鲜明对比。其发展源于20世纪60-70年代的黑客文化,并在90年代随着互联网兴起而蓬勃发展。Eric S. Raymond在《大教堂与集市》中对比了两种开发模式:集中控制的大教堂模式和开放协作的集市模式。开源开发遵循四大核心原则:能力优先的社区驱动、用户反馈迭代、透明协作以及许可证规范。成功的开源项目(如Linux内核、Python、Apache)表明,活跃的社区、清晰的治理和持续动力是关键。开源文化强调知识共享、协作创新
2026-06-09 16:20:44
349
原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.6 批判性分析 / 关键性分析(Critical Analysis)
本文介绍了批判性分析(Critical Analysis)在软件工程中的应用。批判性分析是一种系统性评估方法,用于识别软件产品的优缺点和有效性,其核心目标是早期发现缺陷、提高系统可靠性和优化开发流程。文章指出,约60%的软件缺陷源于需求阶段,后期修复成本可能百倍于早期修复,并以Therac-25事故为例说明其重要性。 文章详细讲解了批判性分析的关键技术与工具,包括FMEA(失效模式与影响分析)、RCA(根本原因分析)、SWOT分析、代码审查和需求验证,强调这些方法不仅是行业最佳实践,更是许多领域的合规要求。
2026-06-09 12:04:09
474
原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.5 软件复用(Software Reuse)
本文介绍了软件复用技术,其可以帮忙节省时间和成本,提高开发效率。框架、SPL 和 COTS 是常见复用方法,掌握这些方法对软件工程师很有价值。
2026-06-08 20:07:48
422
原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.12 创建电子商务解决方案(Create an e-commerce solution)
本文系统介绍了电子商务解决方案的创建流程,分为八个阶段:愿景(Vision)、分析(Analysis)、设计(Design)、开发(Development)、测试(Testing)、部署(Deployment)、维护(Maintenance)和创新(Innovation)。重点阐述了愿景是描绘未来目标的能力;创新需要区分模仿型和梦想型;分析阶段需研究用户潜在需求和切换成本;设计阶段包含UX、UI、IA和IxD四个维度。文章还详细说明了商业计划书的构成要素,强调系统化设计对电商平台用户体验的重要性。通过图表和
2026-06-05 20:27:43
214
1
原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.11 十亿级流量架构(Billion level traffic architecture)
代理服务器分为正向代理和反向代理两种类型。正向代理站在客户端一侧,用于隐藏用户IP、突破访问限制或缓存内容;反向代理位于服务器端,用于隐藏真实服务器地址、负载均衡、提高安全性和访问速度。负载均衡器通过分配请求到多台服务器来提升系统性能。反向代理可在OSI模型的第4层(基于IP/端口)或第7层(基于HTTP内容)工作,如Apache和Nginx等软件可配置为反向代理服务器,实现请求转发、路径匹配和地址重写等功能。Nginx因其高性能成为最流行的HTTP代理解决方案之一。
2026-06-05 15:45:02
279
原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.11 Ethical and Social Issues(伦理和社会问题)
一些研究表明,与其他因素相比,电子游戏中的暴力内容对攻击性行为的影响非常小。它会降低你做其他事情的动力。近些年,中国对游戏的态度正在从过去单纯的“防沉迷、反暴力、限制游戏”,逐渐转向更加复杂的认识:一方面仍然需要监管未成年人保护和不良内容,另一方面也开始承认游戏在文化传播、艺术创作、数字产业和人才培养方面的价值。美国“媒体与家庭研究所”是这样定义它的:当一个人花在电脑、电子游戏或上网上的时间达到某种程度,已经伤害到儿童或成人的家庭关系和社会关系,或者干扰了学习和工作生活,那么这个人可能已经陷入了成瘾循环。
2026-06-04 00:02:05
206
原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.10 Advanced Game Tech(高级游戏技术)
现代游戏渲染技术正从传统GPU逐步转向结合AI的新型渲染方式,如NVIDIA的DLSS技术。DLSS通过AI超分辨率、帧生成、光线重建等功能,在提升帧率的同时保持画面质量。神经渲染利用AI预测像素颜色和光照,减少显存占用并简化复杂材质表现。DLSS已从1.0发展到5.0,从补像素演变为AI生成更真实的画面内容。这些技术共同推动游戏画面更真实、运行更流畅,代表了实时渲染的未来发展方向。
2026-06-03 19:33:34
742
原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.9 Real-time and Physically-Base(实时和基于物理的渲染)
本文介绍了游戏引擎的核心模块与游戏体验的形成机制。游戏引擎包含输入处理、游戏逻辑、物理系统、渲染、动画和音频六大核心模块,共同构成游戏开发的基础设施。游戏体验由游戏系统(叙事、机制、界面)与玩家心理(认知、情绪、动机等)相互作用形成,最终表现为玩家实际体验到的故事、动态挑战和交互行为。计算机图形学在游戏和影视领域广泛应用,GPU的并行计算能力为实时渲染提供支持,推动了虚拟现实等技术的发展。此外,图像表达从史前壁画演变至今,在图形用户界面等现代数字工具中继续发挥重要作用。
2026-06-03 13:34:44
408
原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.8 Game AI(游戏里的“人工智能系统”)
游戏AI与学术AI的核心差异在于目标导向:学术AI追求性能最优(如准确率),而游戏AI专注于提升玩家体验。游戏AI强调"拟真智能"而非绝对强度,通过行为可预测性、动态难度调节等设计让玩家感受到挑战性与公平性。其技术体系可分为三类:参与互动的玩法AI(NPC/对手/体验系统)、生成内容的创作AI(程序化生成/渲染/动画),以及分析建模的生态AI(匹配/玩家分析/反作弊)。典型案例如《吃豆人》的差异化幽灵行为、《黄金眼》的感知系统,都展现了规则简单但表现丰富的设计哲学。游戏AI的本质是服务性智能,需平衡性能开销
2026-06-02 18:32:57
615
原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.7 Computer Animation(游戏动画)
动画是通过连续画面制造运动感的视觉艺术形式,主要分为传统手绘动画、定格动画、动态图形和计算机动画等类型。计算机动画技术包括关键帧动画、程序化动画、动作捕捉和基于物理的动画(PBA)等。PBA通过模拟真实物理规律,实现刚体、软体和流体运动的逼真效果,广泛应用于影视特效和游戏开发。动画不仅是技术实现,更是通过运动表现生命、情感和故事的艺术形式。
2026-05-25 20:23:48
440
原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.10 高级web架构(Advanced web architectures)
本文介绍了软件开发中的两个重要原则:避免重复造轮子和分层架构设计。首先强调应优先使用现有成熟的工具、框架和库(如C语言库)来提高开发效率。然后重点讲解分层原则,特别是三层架构模式,将系统分为展示层(UI)、业务逻辑层(BLL)和数据访问层(DAL)。通过ASP.NET示例展示了GridView控件与数据访问层的交互,并详细说明了业务逻辑层如何通过条件判断和异常处理来确保数据有效性(如验证价格不能为负数)。这种分层设计使系统更模块化、可维护且职责清晰,避免展示层直接处理数据逻辑。
2026-05-15 06:35:45
681
2
原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.9 伦理、社会与数字证据(Ethical, Social and Digital evidence)
科技公司不能只追求技术和商业利益,还要考虑道德、社会影响和数字证据使用的合法性。
2026-05-14 19:51:52
581
原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.8 网络安全(Secure the Web)
TLS 是由 IETF(互联网工程任务组)制定的,基于 SSL 的基础进行改进,成为更为安全的协议。如下图所示,这是一张 Rainbow Table(彩虹表)的示例,显示了原始文本(Plaintext)与其对应的MD5哈希值(MD5 Checksum)。根证书(Root CA):这是证书链的顶层,是信任链的起点。“钓鱼”(Phishing)一词源自“Phone”(电话)和“Fishing”(钓鱼),它说明攻击者可能通过电话社交工程手段窃取信息,或者使用假冒网站(如钓鱼攻击)来进行欺骗。
2026-05-14 08:00:41
755
原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.7 密码学导论(Introduction to cryptography)
本文介绍了网络安全中的典型攻击类型和加密技术。主要内容包括:1)常见的网络攻击如恶意软件、钓鱼、中间人攻击等;2)HTTP协议的安全隐患及HTTPS的加密机制;3)密码学基础知识,包括加密算法、哈希函数、密钥交换和数字签名;4)古典加密方法如凯撒密码和维吉尼亚密码的原理及破解方法。文章通过图示和实例说明了加密技术如何保护网络通信安全,并分析了简单加密方法的弱点。
2026-05-13 23:31:55
660
原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.4 设计模式(下)
行为型模式关注对象之间如何分配职责。行为型模式会帮助我们安排这些对象之间的职责关系。把某种行为封装到一个对象里或者把请求委托给这个对象处理。行为型模式也关注 对象之间如何连接和交互。对象之间需要互相通信,但不能依赖得太死,也就是低耦合(loosely coupled)。具体实现和客户端代码之间应该保持低耦合,这样可以避免硬编码(hard coding)和强依赖(dependencies)。包含以下几种模式:因此就是:所以适用场景有:订单状态、游戏角色状态、播放器状态、电梯状态、网络连接状态。电商系统
2026-05-11 04:20:35
550
原创 CPT304 SoftwareEngineeringII 软件工程 2 Pt.3 设计模式(上)
设计模式是软件设计中针对常见问题的典型解决方案,提供可复用的蓝图而非具体代码。它们分为创建型、结构型和行为型三大类,每类解决不同问题。设计模式的主要优点包括提高代码复用性、促进最佳实践、增强可维护性和改善团队沟通。但也存在过度使用导致复杂性、前期学习成本高、适用性有限等缺点。工厂模式作为常用创建型模式,通过将对象创建委托给子类来提高灵活性,如示例中的汉堡店和文档管理系统所示。合理使用设计模式能优化代码结构,但需避免生搬硬套。
2026-05-10 09:07:50
575
原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.6 Gameplay (游戏玩法)
人们玩游戏的核心动机是将"问题"转化为可享受的挑战,相比现实问题更具可控性和成就感。游戏满足玩家的多层次需求,包括精通感(Mastery)、逃避现实(Escapism)、竞争(Competition)、知识获取(Knowledge)、社交互动(Social Interaction)和独处需求(Physical Seclusion)。此外,成瘾机制(Addiction)和单纯乐趣(Fun)也是重要因素。玩家期待游戏具备一致的世界观、明确规则和即时反馈。游戏设计需平衡内在动机(如
2026-04-20 23:57:43
663
原创 CAN302 Coursework1对 JavaScript 和 PHP 的考察
本文分享了JavaScript和PHP编程考试中的两个典型题目解法。JavaScript部分展示了如何用嵌套循环打印对称树形图案,提供了两种实现思路:一种是分步构建每行的波浪线和星号,另一种是通过中心对称方式确定星号位置。PHP部分演示了如何比较两个数组元素的乘积大小,通过foreach循环计算数组元素乘积并进行结果判断。整体解题思路清晰,代码示例完整,对类似编程题目具有参考价值。
2026-04-20 16:12:45
675
原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.6 市场营销与SEO(搜索引擎优化)
市场营销与广告的区别及经典框架分析 摘要:市场营销(Marketing)是包含广告(Advertising)在内的更广泛概念,两者在目标、范围和关注点上存在差异。市场营销注重长期品牌建设和客户关系,广告则聚焦短期促销转化。文章介绍了营销漏斗模型(认知-考虑-转化)和4P理论(产品、价格、渠道、促销)两大经典框架,并分析了流量来源(广告、博客、社交、SEO、视频、邮件)及转化优化策略。通过案例对比(如苹果发布会vs天猫促销广告),展示了战略营销与战术广告的区别。
2026-04-09 00:23:21
637
原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.5 电子商务的历史
本文系统梳理了商业相关概念及电子商务的发展历程。首先区分了Commerce(商业)、Business(生意)和Trade(贸易)的核心差异:Commerce聚焦商品流通环节,Business涵盖全产业链,Trade则特指交易行为。其次分析了商业活动中的三种流动(物流、信息流、资金流)及其数字化演变。最后探讨了电子商务的定义扩展,指出电视购物虽属电子商务但不属于网络商务,并解释了传真未被纳入电子商务的原因。全文通过概念对比和历史演变,清晰展现了商业形态从传统集市到现代电商的发展脉络。
2026-04-06 17:09:40
572
原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.4 深入了解PHP和SQL
本文介绍了Web服务器的作用及其核心技术。Web服务器作为客户端与文件存储的中介,通过HTTP协议传输网页数据,支持静态和动态网页生成。重点讲解了CGI接口规范,允许服务器执行程序处理动态请求。文章对比了ASP、JSP、PHP等服务器端技术,分析了各自特点和工作流程。特别指出PHP虽在开发者中不热门,但在实际网站中占比高达78.9%。最后介绍了PHP的发展历程和Zend引擎的工作原理,说明PHP脚本如何被服务器解释并生成动态HTML返回给客户端。全文通过技术原理与市场数据的结合,全面呈现了Web服务器及相关
2026-04-04 16:31:50
482
原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.5 VR 游戏
VR技术发展与应用概述 虚拟现实(VR)技术已深度融入现代文化,在《头号玩家》《三体》《刀剑神域》等影视文学作品中被广泛描绘。VR系统主要由头戴显示器(HMD)、追踪系统、输入设备和软件环境构成。主流HMD设备包括Oculus Quest系列(无线独立使用)、HTC Vive Pro Eye(需PC支持,带眼动追踪)等,性能参数差异显著,如分辨率(1440×1600至2560×1440px)、刷新率(72-144Hz)和视场角(100°-200°)。追踪系统分为光学标记(主动/被动)和无标记技术,各有精度和
2026-04-01 00:57:41
653
原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.3 JavaScript (JS) & Bootstrap
摘要 JavaScript是一种使网页具有交互功能的编程语言,相当于为静态网页添加"引擎"。文章通过HTML5的canvas标签示例展示了JS如何实现动态效果,如绘制实时更新的时钟。JS是一种高级解释型语言,包含数据类型、运算符、对象和方法四大核心概念。其发展历程从Mocha到LiveScript再到JavaScript,最终形成ECMAScript标准。近年来,JS持续更新版本,不断增强功能特性,成为现代网页开发不可或缺的技术。
2026-03-31 06:45:45
437
原创 CPT306 Principles of Computer Games Design 电脑游戏设计原理 Pt.4 游戏设计
游戏设计是通过成百上千个决定构建一个互动系统,创造有意义的玩家体验。设计需兼顾功能性(规则明确、操作合理)和体验性(趣味性、情感投入)。游戏本质是人为冲突系统,通过规则产生可量化结果。有意义的游戏体验源于"行动-反馈"循环,要求结果具有可辨识性和整体性(影响局部和全局、短期和长期)。游戏类型框架(如冒险、RPG等)帮助分析设计重点,但现代游戏常融合多类型元素。冒险游戏以故事和解谜为核心,通过文字/图像呈现,强调探索而非实时操作。优秀设计应让玩家在互动中自然建构意义,而非直接灌输。
2026-03-30 14:45:55
539
原创 CAN302 Technologies for E-Commerce 电子商务技术 Pt.2 深入了解HTML和CSS
本文介绍了有关HTML和CSS的基本语法。
2026-03-29 07:19:18
522
INT102 Algorithmic Foundations and Problem Solving 算法基础与问题解决
2024-09-13
CPT102 Data Structure and Algorithm 数据结构和算法 学习大纲
2024-09-12
MTH008 多元微积分 笔记(知识点+例题)
2024-08-23
MTH013 微积分 个人笔记(知识点+例题)
2024-08-23
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人
RSS订阅