python项目实战——飞机大战
python实践:实践是检验知识的核武器
1.项目实战

1)pygame的一些基本使用
2)实战

2.pygame快速入门

2.1 使用pygame创建图形窗口
2.1.1 游戏的初始化与退出


第一步必须是调用初始化方法init():
- 加载pygame的所有模块
最后一步必须是调用退出方法quit():
- 把所有加载到内存中的pygame模块卸载
2.1.2 游戏中的坐标系
矩形区域:(x,y)(width, height)
- 1)左上角位置;
- 2)区域大小;


->:表示返回类型
调用Rect对象的size属性时,会返回对象的(width, height)元组;
2.1.3 创建游戏主窗口

set_mode() -> Surface:表示该方法的返回值为Surface

游戏循环的上边部分,称为游戏的初始化;
进入游戏循环,代表着游戏的开始;
2.2 理解 图像 并实现 图像绘制


理解update()方法的作用

2.3 理解 游戏循环 与 游戏时钟

一帧对应一次update()方法的调用。







2.4 理解 精灵 和 精灵组

可以根据不同的游戏角色(例如:子弹需要从下往上运动、敌机从下往上运动),派生精灵子类——重写精灵类的update()方法,改变位置变化方法。

开始正式使用类与对象,模块名称需要正式一些:play_sprites.py
import pygame
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""文档注释:飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed = 1):
# 父类初始化方法的调用
super().__init__()
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.speed = speed
self.rect = self.image.get_rect()
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向移送
self.rect.y += self.speed

import pygame
from play_sprites import *
#第一步:初始化:
pygame.init()
# 创建游戏展示的主窗口:
screen = pygame.display.set_mode((400,700))
# 1.图片加载:
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
# 2.图片描绘到游戏主窗口上
screen.blit(bg,(0,0))
screen.blit(hero,(200,400))
# 3.更新显示
pygame.display.update()
# 设置游戏时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
# 定义飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150,500,102,126)
# 1.创建敌机精灵
enemy = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
# 2.创建敌机精灵组
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy, enemy1)
# 第二步:游戏循环
while True:
# 设置屏幕刷新频率
clock.tick(60)
#event_list = pygame.event.get()
#if len(event_list) > 0:
# print(event_list)
# 事件监听
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
print("游戏结束……")
pygame.quit()
exit()
# 更新飞机位置
hero_rect.y -= 1
if hero_rect.bottom <= 0:
hero_rect.y = 700
screen.blit(bg,(0,0))
screen.blit(hero,hero_rect)
# 精灵组调用两个方法:
# update方法:让组中所以精灵更新位置
enemy_group.update()
# draw方法:需要屏幕参数
enemy_group.draw(screen)
pygame.display.update()
# 最后一步:游戏模块退出
pygame.quit()
3.游戏框架搭建



因为不知道会创建多少个精灵和精灵组,所以可以将精灵与精灵组的创建设置为私有方法。

是否执行主程序的判断:
- 输入:main,有提示

4.游戏背景







4.敌机出场



pygame中专门为用户事件定义了一个常量:pygame.USEREVENT







kill方法能够将精灵从所有精灵组中移出,精灵也会被自动销毁
5.英雄登场











6.发射子弹




7.碰撞检测


8.代码实现
8.1 play_sprites.py模块
import random # 标准模块在第三方模块之前导入
import pygame
# 屏幕矩形常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0,0,480,700)
# 刷新帧率常量
FRAME_PER_SCE = 60
# 创建敌机的定时器常量:pygame定义了一个用户常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 创建英雄发射子弹定时器常量
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""文档注释:飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed = 1):
# 1.父类初始化方法的调用
super().__init__()
# 2.加载精灵图片于内存
self.image = pygame.image.load(image_name)
# 3.设置图像移动速度
self.speed = speed
# 4.设置图像位置
# image.get_rect()方法返回值:pygame.Rect(0,0,图像宽,图像高)对象
self.rect = self.image.get_rect()
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向移送图像
self.rect.y += self.speed
class BackGround(GameSprite):
"""背景精灵"""
# 重新初始化方法:实现背景图片循环的代码改进
def __init__(self, alt = False):
super().__init__("./images/background.png")
if alt:
self.rect.y -= self.rect.height
# 重写游戏精灵类的位置更新方法
def update(self):
# 1.调用父类的方法实现
super().update()
# 2.判断背景图像是否离开屏幕
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -SCREEN_RECT.height
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 2.指定敌机的初始随机速度:1~3
self.speed = random.randint(1, 3)
# 3.指定敌机的初始随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 1.调用父类方法:保持垂直方向飞行
super().update()
# 2.判断是否飞出屏幕,是:从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# print("敌机需要被删除……")
# kill方法能够将精灵从所有精灵组中移出,精灵也会被自动销毁
self.kill()
def __del__(self):
# print("敌机挂了%s" % self.rect)
pass
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 1.调用父类方法,设置英雄的图像和速度
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 2.设置英雄图像的初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 3.创建子弹精灵组
self.bullet_group = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 英雄在水平位置移动
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能移出屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
# print("发射子弹")
for i in (0,1,2):
# 1.创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2.设置子弹初始位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3.将子弹精灵加入子弹精灵组中
self.bullet_group.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类方法加载图片,设置速度
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self):
# 调用父类方法使子弹垂直运动
super().update()
# 判断子弹是否飞出窗口
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
# print("子弹销毁……")
pass
8.2 play_main.py主程序
import pygame
# 此方法插入模块,引用方法时不需要模块前缀
from play_sprites import *
class PlayGame(object):
"""飞机大战主游戏类"""
def __init__(self):
print("游戏初始化……")
# 1.创建游戏的窗口:使用常量
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2.创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3.调用私有方法(实例方法):精灵与精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 4.设置定时器事件,创建敌机 1s(1000毫秒):返回值为None
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
# 改进细节:
# 1)可以将背景图像的地址封装在类中;
# 2)背景图像初始位置的设置封装到类中;
# bg1 = BackGround("./images/background.png")
# bg2 = BackGround("./images/background.png")
# bg2.rect.y = -bg2.rect.height
bg1 = BackGround()
bg2 = BackGround(True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄精灵和精灵组:因为英雄精灵需要进行发射子弹和碰撞检测,所以需要定义为属性
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戏开始……")
# 1.创建游戏循环
while True:
# 1)设置刷新帧率:常量
self.clock.tick(FRAME_PER_SCE)
# 2)事件监听:私有方法
self.__event_handler()
# 3)碰撞检验:私有方法
self.__check_collide()
# 4)更新/绘制精灵组:私有方法
self.__update_sprites()
# 5)更新屏幕显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 1.判断是否点击关闭按钮
if event.type == pygame.QUIT:
PlayGame.__game_over()
# 2.监听定时器事件
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# print("敌机出场……")
# 1)创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 2)将敌机精灵加入敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# 判断键盘按键方式1
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("英雄向右移动……")
# 判断键盘按键方式2:使用键盘提供的方法获取键盘按键——返回值为元组
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中的按键索引值对应的值是否为1(按下为1,反之为0)
if key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif key_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
# 1.子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullet_group, self.enemy_group, True, True)
# 2.敌机撞毁英雄
enemys = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 判断是否被击中
if len(enemys) > 0:
# 让英雄牺牲
self.hero.kill()
# 游戏结束
self.__game_over()
def __update_sprites(self):
# 1.调用精灵组的update方法
self.back_group.update()
# 2.调用精灵组的绘制方法
self.back_group.draw(self.screen)
# 敌机精灵组更新
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
# 英雄精灵组更新
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
# 英雄的子弹精灵组更新
self.hero.bullet_group.update()
self.hero.bullet_group.draw(self.screen)
# 2.游戏结束
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束……")
# 卸载pygame所有模块
pygame.quit()
# 退出程序
exit()
if __name__ == '__main__':
# 1.创建游戏对象
game = PlayGame()
# 2.开始游戏
game.start_game()
本文介绍了使用Python的pygame库创建飞机大战游戏的实战过程,包括pygame的基本使用、图形窗口的创建、游戏循环与游戏时钟的理解,以及精灵和精灵组的概念。详细讲解了游戏的初始化、图像绘制、精灵更新、碰撞检测等关键步骤,提供了play_sprites.py和play_main.py模块的实现概述。
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