脚本

事件函数均继承至 Unity 脚本的默认基类 MonoBehavior。

MonoBehavior 基类定义的 Unity事件函数,Unity 项目在运行时 会在特定时刻调用相应的事件函数 所有函数的调用轨迹形成了 Unity 脚本的生命周期

Unity事件函数:

  • Reset():使用 Unity 编辑器将脚本绑定到游戏对象时,编辑器调用 Reset 函数
  • Awake():它在脚本绑定到的游戏对象激活时执行 这里需要注意:即使包含 Awake 函数的脚本组已禁用状态 该脚本中的 Awake 函数也会被 Unity 调用
  • OnEnable():当脚本启用时该函数执行一次
  • Start():在 OnEnable 函数调用后执行。 这里需要注意: Start 在每个场景中只执行一次
  • FixedUpdate():物理循环中最先执行的函数 它每隔固定时间执行一次,我们通常与把物理模拟有关的代码 写在 FixedUpdate 函数中,比如给游戏对象添加力
  • OnTriggerXXX():用于 Trigger 触发器检测 每隔固定时间检测一次。 触发器检测函数包括 OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit 当物体进入,停留,离开 Trigger 触发器范围时执行
  • OnCollisionXXX():用于 Collider 碰撞体的相关检测,每隔固定时间检测一次。 碰撞检测函数包括 OnCollisionEnter OnCollisionStay,OnCollisionExit,当物体进入,停留,离开 Collider 碰撞体范围时执行
  • OnMouseXXX():处理鼠标的输入事件
  • Update():每帧执行一次,该函数主要处理游戏对象在游戏世界的行为逻辑,例如游戏角色的控制和游戏状态的控制
  • LateUpdate():也是每帧执行一次,在 Update 函数后执行。 在实际开发过程中 Update 函数与 LateUpdate 函数通常共同使用,例如在第三人称射击游戏中 我们在 Update 函数中处理玩家角色的移动,在 LateUpdate 函数中处理摄像机跟随玩家 这样能防止摄像机出现抖动现象
  • OnGUI():每帧可执行多次,用于绘制 Unity 的图形用户界面
  • OnDisable():脚本被禁用时调用
  • OnDestory():脚本被解除绑定调用,脚本生命周期结束

脚本生命周期1

脚本声明周期2

unity脚本之间执行顺序:

  • Unity 采用堆栈数据结构管理多个脚本的默认执行顺序 也就是说最先绑定的脚本最后执行
  • 使用 MonoManager 窗口管理脚本之间的执行顺序

MonoManager:

  • Edit -> Project Settings -> Script Execution Order
  • 如果脚本没有在 MonoManager中设置优先级,表明脚本的优先级为 0 脚本在 Default Time 缺省时间执行。
  • 其次,对优先级相等的脚本采用默认的执行顺序为:最先设置的脚本最后执行。
  • 优先级只表示脚本执行顺序的前后,优先级越小越先执行,并不表示脚本执行时间的延迟,例如优先级 = 100,不表示脚本执行延迟 100 毫秒。
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