微信小程序TCPSOCKET实例(客户端完整实例)

最近一直在研究微信小程序。

到今天刚刚把客户端完成了,这个客户端应当可以满足对数据要求不是特别多的tcpsocket请求和处理。

朋友们如果需要使用TCPSOCKET与服务器交换数据的,可以把下面代码直接拷贝使用。只要你的数据量不是很大,都可以满足。

只有小程序客户端的代码,服务器是用JAVA写的,就不上了(以前写的,比较庞大,上百万行代码)

其中的arraybufferTOString和stringTOArrayBuffer,参考了其他朋友的代码。

至于其他页面发送的服务器数据请求使用的代码,很简单,就是一个JSON数据结构,服务器返回的数据也是JSON结构,处理起来比较简单。

getApp().globalData.coma.push(
        { id:50,
          name:"手机号码验证",
          value:this.data.phone.trim(),
          thisEvent:this
        },        
      );

上代码

// app.js
App({
  onLaunch() {
    // 展示本地存储能力
    const logs = wx.getStorageSync('logs') || []
    logs.unshift(Date.now())
    wx.setStorageSync('logs', logs)
    //this.globalData.registerStatus=wx.getStorageSync('registerStatus')
    if (!this.globalData.registerStatus){
      wx.removeStorageSync('appcode')
      wx.removeStorageSync('userid')
      wx.removeStorageSync('phone')
      wx.removeStorageSync('firstlogintime')
      wx.removeStorageSync('registerStatus')
    }    
    this.globalData.appcode = wx.getStorageSync('appcode')//用来对数据进行加密
    this.globalData.firstlogintime = wx.getStorageSync('firstlogintime')//用来对数据进行加密
    this.globalData.userid = wx.getStorageSync('userid')  
    this.globalData.phone = wx.getStorageSync('phone')
    this.startMsgDel()
    this.initapp();
  },

  globalData: {
    registerStatus:false,
    userInfo: null,
    phone:'',
    isConnected:false,
    socketTask:null,    
    serverHostname:'192.168.1.5',
    serverPort:8189,
    appcode:'',
    firstlogintime:0,
    commtype:0,
    componentsMap:new Map(),//存储所有组件的信息
    msga:new Array(),//从服务器接收到的数据
    coma:new Array(), //客户端发出的命令    
    resulta:new Array(), //处理以后的命令等待队列
    sendmessage:new Array(),//需要发送到服务器的命令以及数据 
    waiting_result_command:new Map(),//the command is sent to the sever and waiting result 
    userid:0,//用户 id on the server    
    phonecheck:false,
    result:null,
    heartbeatInterval:null, 
    iswaiting:false,   
  },

  initapp:function(){
    wx.login({      
      success: (res) => {               
        if (res.code){
          this.globalData.appcode = res.code;
          this.globalData.coma.push(
            { id:this.globalData.registerStatus ? 2 : 1,
              name:this.globalData.registerStatus ? '检查注册信息' : '获取Openid',
              value:res.code,
              thisEvent:this.globalData,        
            },        
          ); 
        }
      },
    })
  },
  
  connectToServer:function(){
    if (this.globalData.socketTask == n
为什么需要websocket? 传统的实时交互的游戏,或服务器主动发送消息的行为(如推送服务),如果想做在微信上,可能你会使用轮询的方式进行,不过这太消耗资源,大量的请求也加重了服务器的负担,而且延迟问题比较严重。如果是自己开发的app,为了解决这些问题,很多团队会自建socket,使用tcp长链接、自定协议的方式与服务器进行相对实时的数据交互。有能力的团队,采用这种方式自然没什么大问题。不过小团队可能就要花费很多时间去调试,要解决很多难题,这个在成本上就划不来。 H5引入了webSocket来解决网页端的长链接问题,而微信小程序也支持websocket。这是一个非常重要的特性,所以本系列的文章会专门拿出一篇来讨论websocket。 webSocket本质上也是TCP连接,它提供全双工的数据传输。一方面可以避免轮询带来的连接频繁建立与断开的性能损耗,另一方面数据可以是比较实时的进行双向传输(因为是长链接),而且WebSocket允许跨域通信(这里有个潜在的跨域安全的问题,得靠服务端来解决)。目前除IE外的浏览器已经对webSocket支持得很好了,微信小程序再推一把之后,它会变得更加流行。 我们来设计一个新的demo,一个比较有趣的小游戏,多人版扫雷,准确地讲,多人版挖黄金。 游戏规则是这样的:把雷换成金子,挖到金子加一分,每人轮流一次(A挖完轮到B,B挖完A才能再点击),点中金子就算你的,也不会炸,游戏继续,直到把场上所有的金子都挖完游戏才结束。跟扫雷一样,数字也是表示周边有几个金子,然后用户根据场上已经翻出来的数字来猜哪一格可能有金子。 这种交互的游戏难点在于,用户的点击操作都要传到服务器上,而且服务器要实时的推送到其它玩家的应用上。另外用户自己也要接收对方操作时实时传过来的数据,这样才不至于重复点中同一个格子。简单讲,就是你要上报操作给服务器,而服务器也要实时给你推消息。为了简化整个模型,我们规定玩家必须轮流来点击,玩家A点完后,才能轮到玩家B,玩家B操作完,玩家A才能点。 我们分几步来实现这个功能。 一、实现思路 1、第一步,我们要先生成扫雷的地图场景 这个算法比较简单,简述一下。随机取某行某列就可以定位一个格子,标记成金子(-1表示金子)。mimeCnt表示要生成的金子的数量,用同样的方式循环标记mimeCnt个随机格子。生成完后,再用一个循环去扫描这些-1的格子,把它周边的格子都加1,当然必须是非金子的格子才加1。代码放在这里。 其中increaseArround用来把这格金子周边的格子都加1,实现也比较简单: 执行genMimeArr(),随机生成结果如下: -1表示金子。看了下貌似没什么问题。接下去,我们就要接入webSocket了。 (这个是js版本的,其实生成地图场景的工作是在后台生成,这个js版本只是一个演示,不过算法是一样的。) 2、我们需要一个支持webSocket的服务端 本例子中,我们使用python的tornado框架来实现(tornado提供了tornado.websocket模块)。当然读者也可以使用socket.io,专为webSocket设计的js语言的服务端,用起来非常简单,它也对不支持webSocket的浏览器提供了兼容(flash或comet实现)。 笔者本人比较喜欢使用tornado,做了几年后台开发,使用最多的框架之一的就是它,NIO模型,而且非常轻量级,同样的rps,java可能需要700-800M的内存,tornado只要30-40M,所以在一台4G内存的机子上可以跑上百个tornado服务,而java,对不起,只能跑3个虚拟机。微服务的时代,这一点对小公司很重要。当然如果读者本人对java比较熟悉的话,也可以选择netty框架尝试一下。 webSocket用tornado的另一个好处是,它可以在同一个服务(端口)上同时支持webSocket及http两种协议。tornado的官方demo代码中展示了怎么实现同时使用两种协议。在本游戏中,可以这么用:用户进入首页,用http协议去拉取当前的房间号及数据。因为首页是打开最多的,进了首页的用户不一定会玩游戏。所以首页还没必要建立webSocket链接,webSocket链接主要用来解决频繁请求及推送的操作。首页只有一个请求操作。选了房间号后,进去下一个游戏页面再开始建立webSocket链接。 3、客户端 使用微信小程序开发工具,直接连接是会报域名安全错误的,因为工具内部做了限制,对安全域名才会允许连接。所以同样的,这里我们也继续改下工具的源码,把相关的行改掉就行修改方式如下: 找到asdebug.js的这一行,把它改成: if(false)即可。
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