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原创 放弃Ogre 转战NeoAxis2
[size=small]StaticMesh.type 的主要属性[code="java"]AlignmentMethod // 对齐方式,By Bounds With Rotation 能够贴于地面AllowDecals // 显示被子弹打到时的纹理СastDynamicShadows //使能动态阴影СastStaticShadows // 使能静态阴影...
2014-04-21 00:18:04
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原创 Ogre 合成器 compositor
合成器,compositor,是在场景被Ogre渲染之后,再来修改场景的外观的脚本。为了达到,修改已经被Ogre渲染后的场景的目的,合成器需要把已经被Ogre渲染后的场景作为纹理,这样compositor就可以修改已经被渲染过的场景了。如下代码中,texture scene 创建了一个名字为scene的纹理,target_width target_height表明此纹理的宽,高和需要被渲染的对象一...
2014-04-15 22:28:30
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原创 Ogre 着色器
先说一句,所谓着色器,就是指那些在渲染时,可以为显卡加载的程序。类似于脚本吧。书接上回渲染的第一步是,顶点坐标从local space 转换到 camera space,这里就引出第一种着色器。vertex shaders。其实,vertex shader能控制这个变换过程。eg[code="java"] vertex_program MyVertexShader1 c...
2014-04-09 22:36:58
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原创 Ogre渲染步骤
1.vertex translated from local space into camera space2.triangle gets rasterized.3.graphics card calculates model into an image 。this image called fragment4.apply a texture to this fragment or ...
2014-04-09 21:59:05
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原创 Ogre 贴图全部为黑色
Your material has lighting enabled (it's the default if you don't add "lighting off" to the pass). Does your quad have correct normals added to each vertex and a lightsource in front of it?With ligh...
2014-04-09 00:09:56
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原创 Ogre 中的四种贴图模式
warp 复制整张贴图 默认clamp 边缘像素来填充所有大于1的纹理坐标 边缘拉长mirror 对称翻转border 边框像素来填充所有大于1的纹理坐标 边框拉长, 可通过tex_border_color 0.0 0.0 1.0 设置边框颜色为蓝色...
2014-04-09 00:09:42
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原创 ORRE 1.7与1.9的不同
1.9 中createCamera时,要加:mCameraMan = new OgreBites::SdkCameraMan(mCamera);demo代码如下:void testbl::createCamera(){ mCamera = mSceneMgr->createCamera("MyCamera1"); mCamera->setPosition(0,100,2...
2014-03-15 13:19:02
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空空如也
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