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原创 放弃Ogre 转战NeoAxis2

[size=small]StaticMesh.type 的主要属性[code="java"]AlignmentMethod // 对齐方式,By Bounds With Rotation 能够贴于地面AllowDecals // 显示被子弹打到时的纹理СastDynamicShadows //使能动态阴影СastStaticShadows // 使能静态阴影...

2014-04-21 00:18:04 399

原创 Ogre 合成器 compositor

合成器,compositor,是在场景被Ogre渲染之后,再来修改场景的外观的脚本。为了达到,修改已经被Ogre渲染后的场景的目的,合成器需要把已经被Ogre渲染后的场景作为纹理,这样compositor就可以修改已经被渲染过的场景了。如下代码中,texture scene 创建了一个名字为scene的纹理,target_width target_height表明此纹理的宽,高和需要被渲染的对象一...

2014-04-15 22:28:30 247

原创 Ogre 着色器

先说一句,所谓着色器,就是指那些在渲染时,可以为显卡加载的程序。类似于脚本吧。书接上回渲染的第一步是,顶点坐标从local space 转换到 camera space,这里就引出第一种着色器。vertex shaders。其实,vertex shader能控制这个变换过程。eg[code="java"] vertex_program MyVertexShader1 c...

2014-04-09 22:36:58 415

原创 Ogre渲染步骤

1.vertex translated from local space into camera space2.triangle gets rasterized.3.graphics card calculates model into an image 。this image called fragment4.apply a texture to this fragment or ...

2014-04-09 21:59:05 118

原创 Ogre 贴图全部为黑色

Your material has lighting enabled (it's the default if you don't add "lighting off" to the pass). Does your quad have correct normals added to each vertex and a lightsource in front of it?With ligh...

2014-04-09 00:09:56 176

原创 Ogre 中的四种贴图模式

warp 复制整张贴图 默认clamp 边缘像素来填充所有大于1的纹理坐标 边缘拉长mirror 对称翻转border 边框像素来填充所有大于1的纹理坐标 边框拉长, 可通过tex_border_color 0.0 0.0 1.0 设置边框颜色为蓝色...

2014-04-09 00:09:42 516

原创 ORRE 1.7与1.9的不同

1.9 中createCamera时,要加:mCameraMan = new OgreBites::SdkCameraMan(mCamera);demo代码如下:void testbl::createCamera(){ mCamera = mSceneMgr->createCamera("MyCamera1"); mCamera->setPosition(0,100,2...

2014-03-15 13:19:02 125

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