Unreal
sddxccj
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
Unreal 序列化Object的Property属性到Json
Unreal中对Object属性系统序列化和反序列化的代码片段原创 2022-12-13 10:10:01 · 663 阅读 · 1 评论 -
【UE4/5】利用反射系统Runtime自动生成UI
使用UE4的开发同学一定对"*.generated.h"这个名字不陌生,Unreal定义了一系列的宏,来帮助开发者将自定义的字段和函数添加至反射系统,其他模块就可以利用这些反射信息来做很多事情,比如蓝图系统利用反射系统可以对标记为UPROPERTY的变量生成UIUPROPERTY(Category = "Road", VisibleDefaultsOnly, BlueprintReadOnly) FVector position;但是这个生成UI的过程仅仅限于编辑器阶段,我们想在Runtime实现原创 2021-09-11 11:26:32 · 1177 阅读 · 0 评论 -
2021-08-31
Unreal中计算几何相关函数任意多边形生成任意多边形生成void ADataV_PointHistogram::PolyGen(FVector center, float radius, int32 numEdge, TArray<FVector>& outPosition){ if (numEdge % 2 == 1) { FVector point(0, radius, center.Z); outPosition.Add(point); double Arc原创 2021-08-31 19:11:04 · 247 阅读 · 0 评论 -
Unreal 凹多边形三角化
参考github工程: https://github.com/ivanfratric/polypartition输入一个有序顶点后,可以绘制一个凹多边形mesh原创 2021-06-18 17:46:24 · 999 阅读 · 3 评论 -
Unreal 错误记录
Cannot create SoftObjectPath with short package name ‘False’注意两个问题,一是为啥会报这个错误,主要是蓝图中的一些变量导致的,这个可以通过追踪堆栈,发现到底是哪个bp导致的,解决方案是找到那个bp,然后删除掉蓝图中对应的变量,然后重新添加一下...原创 2021-04-13 19:19:52 · 561 阅读 · 0 评论 -
Unreal 异步加载
异步加载Async(EAsyncExecution::Thread, [this, SkeletalMeshContext, MeshIndex, AsyncCallback]() { FglTFRuntimeSkeletalMeshContextFinalizer AsyncFinalizer(SkeletalMeshContext, AsyncCallback); TSharedPtr<FJsonObject> JsonMeshObject = GetJsonObjectFro原创 2021-02-25 10:14:56 · 632 阅读 · 0 评论 -
Unreal常用设置
更改默认visual studio 版本Edit->Editor Preferences原创 2021-02-18 19:26:10 · 299 阅读 · 0 评论 -
Unreal:如何高效的将数据从GPU拷贝到CPU
前言如 上一篇文章所述所述:我们在jiang原创 2020-07-13 20:02:34 · 4515 阅读 · 3 评论 -
Unreal下基于Agora的像素流推送(pixel streaming)
Unreal+Agora pixel streaming前言背景主要内容Agora SDK前言unreal官方推出了Pixel Streaming Demo,利用像素流送可以在用户不可见的电脑上远程运行虚幻引擎应用程序。举例而言,这台电脑可以是机构中的一台实体电脑,也可以是云端服务提供的虚拟机。虚幻引擎将使用该电脑可用的资源(CPU、GPU、内存等)来运行游戏逻辑并渲染每一帧。它会不断将此渲染...原创 2020-04-27 17:30:36 · 4911 阅读 · 17 评论 -
Unreal常用代码片段
Unreal常用代码片段从backbuffer抓取数据并保存成图片从backbuffer抓取数据并保存成图片// Read the data out of the back buffer and send as a JPEG. FRHICommandListImmediate& RHICmdList = FRHICommandListExecutor::GetImmediateCom...原创 2020-04-26 14:09:22 · 792 阅读 · 1 评论 -
UE4渲染模块学习笔记
注:转载自知乎文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/57561144本文仅为个人阅读笔记,归纳整理。优化的方法论图形工程师一直在追求渲染质量、性能、功能这三者的平衡。一个空场景性能必然是最佳的,但这没有意义,另一方面若场景都用最高精度的图片或是堆砌各种功能点,游戏卡得根本玩不了,也是不行的。在图形优化的路上有很多具体的实现,但都可以归纳成以下六点方法论:1)流水...原创 2019-11-23 17:46:40 · 671 阅读 · 0 评论 -
Unreal中的捏脸
《楚留香》《逆水寒》《天涯明月刀》等一批武侠游戏都将捏脸系统作为了标配,并且开放了大量的参数给玩家,从而能够自由的发挥自己的想象力,捏出一堆鬼脸~在知乎(《Honey Select》)以及其他文章里对捏脸的原理进行了详细的分析,本文呢,主要记录基于骨骼的捏脸在Unreal4中的实现。原理基于调整骨骼进行捏脸的核心就是修改脸部骨骼的Scale、Rotation,Position,从而改变骨骼对应...原创 2019-10-07 14:46:26 · 5296 阅读 · 3 评论
分享