1.定义
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队活记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
类比:
2.基本代码
(1)Command类,用来声明执行操作的接口
package designmode.order;
public abstract class Command {
protected Receiver receiver;
public Command(Receiver receiver){
this.receiver=receiver;
}
abstract public void Execute();
}
(2)ConcreteCommand类,将一个接收者绑定与一个动作,调用接收者相应的操作,以实现执行动作
package designmode.order;
public class ConcreteCommand extends Command{
public ConcreteCommand(Receiver receiver){
super(receiver);
}
@Override
public void Execute() {
receiver.action();
}
}
(3)Invoker类,要求该命令执行这个请求
package designmode.order;
public class Invoker {
private Command command;
public void SetCommand(Command command){
this.command=command;
}
public void ExecuteCommand(){
command.Execute();
}
}
(4)Receiver类,知道如何实施与执行一个与请求相关的操作,任何类都可能作为一个接收者
package designmode.order;
public class Receiver {
public void action(){
System.out.println("执行请求!");
}
}
(5)客户端代码。创建一个具体命令对象并设定它的接收者
package designmode.order;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver=new Receiver();
Command command=new ConcreteCommand(receiver);
Invoker i=new Invoker();
i.SetCommand(command);
i.ExecuteCommand();
}
}
执行请求!
Process finished with exit code 0
3.应用场景
(1)优点
- 能较容易设计一个命令队列
- 在需要的情况下,可以较容易地将命令计入日志
- 允许接收请求地一方决定是否要否定请求
- 可以容易的实现对请求的撤销和重做
- 由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令很容易。
- 把请求一个操作的对象(eg客户)与知道怎么执行一个操作的对象(eg厨师)分隔开。
(2)在不清楚是否需要某个功能时, 要不要实现命令模式?
不实现。 敏捷开放的原则,不要为代码添加基于猜测的、实际不需要的功能。如果不清楚一个系统是否需要命令模式,一般就不着急去实现它,实际上,在需要的时候通过重构实现这个模式并不困难,只有在真正需要如撤销/恢复操作等功能时,把原来的代码重构为命令模式才更有意义。