匀速直线运动:
物体在一条直线上运动,且在任意相等的时间间隔内位移相等,这种运行称为匀速直线运动。
在台球的实验中,按照如下方式定义小球:
var ball = {
position: { x: 100, y: 100 },
r: 15
};
其中包含了小球的位置和半径两个属性,因为要用小球来做物理实验,所以为小球增加两上属性,VX和VY,分别代表小球沿X轴方向和Y轴方向上的速度,这在物理学上叫做 运动独立性原理:
var ball = {
position: { x: 100, y: 100 },
r: 15,
vx: 190,
vy: 110
};
代码中假定了小球沿X轴方向的速度为190,沿Y轴的方向上的速度为110.
定义好了小球的速度,如何把它的运动状态体现在Canvas中呢?在以前的例子中,已经用到了Jscex来实现,这里我们继续使用。
首先我们要引用类库文件:
<script src="../../Scripts/jscex.jscexRequire.min.js" type="text/javascript"></script>
这样就可以使用Jscex了。
<canvas id="myCanvas" width="600" height="500">
你的浏览器不支持canvas
</canvas>
<script type="text/javascript">
var c = document.getElementById("myCanvas");
var cxt = c.getContext("2d");
var ball = {
position: { x: 100, y: 100 },
r: 15,
vx: 190,
vy: 110
};
var cyc = 10;
var moveAsync = eval(Jscex.compile("async", function () {
while (true) {
cxt.fillStyle = "rgba(0,0,0,.3)";
cxt.fillRect(0, 0, c.width, c.height);
cxt.fillStyle = "#fff";
cxt.beginPath();
cxt.arc(ball.position.x, ball.position.y, ball.r, 0, Math.PI * 2, true);
cxt.closePath();
cxt.fill();
ball.position.x += ball.vx * cyc / 1000;
ball.position.y += ball.vy * cyc / 1000;
$await(Jscex.Async.sleep(cyc));
}
}));
moveAsync().start();
</script>
也可以让小球往返不停的运动:
<canvas id="myCanvas" width="600" height="500">
你的浏览器不支持canvas
</canvas>
<script type="text/javascript">
var c = document.getElementById("myCanvas");
var cxt = c.getContext("2d");
var ball = {
position: { x: 100, y: 100 },
r: 15,
vx: 190,
vy: 110
};
var cyc = 10;
var moveAsync = eval(Jscex.compile("async", function () {
while (true) {
while (ball.position.x < 600) {
cxt.fillStyle = "rgba(0,0,0,.3)";
cxt.fillRect(0, 0, c.width, c.height);
cxt.fillStyle = "#fff";
cxt.beginPath();
cxt.arc(ball.position.x, ball.position.y, ball.r, 0, Math.PI * 2, true);
cxt.closePath();
cxt.fill();
ball.position.x += ball.vx * cyc / 1000;
ball.position.y += ball.vy * cyc / 1000;
$await(Jscex.Async.sleep(cyc));
}
while (ball.position.x > 0) {
cxt.fillStyle = "rgba(0,0,0,.3)";
cxt.fillRect(0, 0, c.width, c.height);
cxt.fillStyle = "#fff";
cxt.beginPath();
cxt.arc(ball.position.x, ball.position.y, 15, 0, Math.PI * 2, true);
cxt.closePath();
cxt.fill();
ball.position.x -= ball.vx * cyc / 1000;
ball.position.y -= ball.vy * cyc / 1000;
$await(Jscex.Async.sleep(cyc));
}
}
}));
moveAsync().start();
</script>
可以看到上面的代码共有3个while,从上到下依次无限循环执行下去,效果如下所示:
倘若小球和四壁碰撞,就会发生反射,反弹符合反射定律。
所以在Canvas中模拟的结果就是:当小球与上下壁相撞时,Y轴速度方向变成其反方向,大小写不变,X轴速度不变;当小球与左右两壁纸碰撞时,X轴速度方向变成其反方向,大小写不变,Y轴速度大小方向都不变,可以得出:
cxt.fillStyle = "rgba(0,0,0,.3)";
cxt.fillRect(0, 0, c.width, c.height);
cxt.fillStyle = "#fff";
cxt.beginPath();
cxt.arc(ball.position.x, ball.position.y, ball.r, 0, Math.PI * 2, true);
cxt.closePath();
cxt.fill();
if (ball.r + ball.position.x > c.width || ball.position.x < ball.r)
ball.vx *= -1;
if (ball.r + ball.position.y > c.height || ball.position.y < ball.r)
ball.vy *= -1;
ball.position.x += ball.vx * cyc / 1000;
ball.position.y += ball.vy * cyc / 1000;
$await(Jscex.Async.sleep(cyc));
这样小球永远逃不出Canvas画布的范围了,当然这是碰撞的一种特殊情况,因为碰撞面分别与X轴和Y轴平行,所以处理起来非常方便,如果遇到任意碰撞面,就不能这么简单地处理,在后面的例子中将进一步学习。