
游戏开发中的设计模式(基于Unity3D)
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Say__Yes
纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行!!!
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游戏开发中的设计模式——总览
最近在学习关于游戏开发中的设计模式方面的知识,想记录下来和大家一起分享,同时也方便以后自己的回味。在此系列的博文中,我不会刻意强调关于设计模式方面的基础概念和理论,而重点是设计模式在游戏开发中的简单应用。因为设计模式在软件设计行业涉及到的范围很广,适用性也很强。如果是设计模式的小白,可以自行百度学习,或者推荐以下连接进行学习: https://www.zhihu.com/question/1955原创 2017-10-18 15:34:50 · 3000 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的设计模式——1.状态模式
这篇博文我记录了状态模式在游戏开发中的简单应用,用于与切换各个游戏场景。但是在实际的游戏开发中,本人并不建议使用这种方式切换游戏场景,因为Unity本来就是基于组件的游戏引擎。但是,知识学多了有害无益,为了学习而学习嘛。 先上总图: 上图中分为两个模块,第一个是通用模式下的原型代码(主要涉及到状态模式的概念理解和原型代码实现,不做详细讲解哈),第二个是在游戏开发中的实际应用,三个场景分别对应原创 2017-10-19 16:46:23 · 4157 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的设计模式——2.外观模式
上一篇博文主要讲解了使用状态模式进行游戏场景的切换。这篇文章就开始讲解外观模式在游戏开发中的简单应用。 接着上一篇,我们此时到了战斗场景哈(开始场景和菜单场景什么的在这个项目中就起到一个大概界面跳转应用,在游戏中战斗场景最为核心),接下来我们就使用外观模式作为战斗场景的主要管理模式,为啥是外观模式呢?因为,在战斗场景中,设计到模块很多很杂,比如有什么兵营系统,关卡系统,角色管理系统,成就系统等等,原创 2017-10-20 18:37:51 · 1002 阅读 · 0 评论 -
游戏开发中的设计模式——3.单例模式
上一篇文章说到了外观模式类,这里我们使用单例模式来使该外观类的访问更加简单。那为什么这里会使用单例模式呢,这是因为该外观类的功能不需要再进一步进行拓展,所以考虑使用单例模式来管理此类。关于单例模式的基础学习可参考下面的两篇博文: http://blog.youkuaiyun.com/carson_ho/article/details/52223097 http://blog.youkuaiyun.com/iblade/原创 2017-11-02 20:03:33 · 1115 阅读 · 0 评论