Cocos2d-x 3.0多线程异步资源加载代码

本文详细介绍了如何在Cocos2DX 3中实现多线程资源加载,通过创建独立的加载线程,利用渲染线程与工作线程之间的交互媒介来同步加载资源,确保游戏启动时资源快速就绪。

// AppDelegate.cpp
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
    … …
    FlashScene* scene = FlashScene::create();
    pDirector->runWithScene(scene);

    return true;
}

//FlashScene.h
//在FlashScene init时,我们创建一个Resource Load Thread,我们用一个ResourceLoadIndicator作为渲染线程与Worker线程之间交互的媒介。

struct ResourceLoadIndicator {
    pthread_mutex_t mutex;
    bool load_done;
    void *context;
};

class FlashScene : public Scene
{
public:
    FlashScene(void);
    ~FlashScene(void);

    virtual bool init();

    CREATE_FUNC(FlashScene);
    bool getResourceLoadIndicator();
    void setResourceLoadIndicator(bool flag);

private:
     void updateScene(float dt);

private:
     ResourceLoadIndicator rli;
};

// FlashScene.cpp
bool FlashScene::init()
{
    bool bRet = false;
    do {
        CC_BREAK_IF(!CCScene::init());
        Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();

        //FlashScene自己的资源只能同步加载了
        Sprite *bg = Sprite::create("FlashSceenBg.png");
        CC_BREAK_IF(!bg);
        bg->setPosition(ccp(winSize.width/2, winSize.height/2));
        this->addChild(bg, 0);

        this->schedule(schedule_selector(FlashScene::updateScene)
                       , 0.01f);

        //start the resource loading thread
        rli.load_done = false;
        rli.context = (void*)this;
        pthread_mutex_init(&rli.mutex, NULL);
        pthread_attr_t attr;
        pthread_attr_init(&attr);
        pthread_attr_setdetachstate(&attr, PTHREAD_CREATE_DETACHED);
        pthread_t thread;
        pthread_create(&thread, &attr,
                    resource_load_thread_entry, &rli);

        bRet=true;
    } while(0);

    return bRet;
}

static void* resource_load_thread_entry(void* param)
{
    AppDelegate *app = (AppDelegate*)Application::getInstance();
    ResourceLoadIndicator *rli = (ResourceLoadIndicator*)param;
    FlashScene *scene = (FlashScene*)rli->context;

    //load music effect resource
    … …

    //init from config files
    … …

    //load images data in worker thread
    SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(
                                       "All-Sprites.plist");
    … …

    //set loading done
    scene->setResourceLoadIndicator(true);
    return NULL;
}

bool FlashScene::getResourceLoadIndicator()
{
    bool flag;
    pthread_mutex_lock(&rli.mutex);
    flag = rli.load_done;
    pthread_mutex_unlock(&rli.mutex);
    return flag;
}

void FlashScene::setResourceLoadIndicator(bool flag)
{
    pthread_mutex_lock(&rli.mutex);
    rli.load_done = flag;
    pthread_mutex_unlock(&rli.mutex);
    return;
}

//我们在定时器回调函数中对indicator标志位进行检查,当发现加载ok后,切换到接下来的游戏开始场景:

void FlashScene::updateScene(float dt)
{
    if (getResourceLoadIndicator()) {
        Director::getInstance()->replaceScene(
                              WelcomeScene::create());
    }
}

添加1:

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include "platform/android/jni/JniHelper.h"
#include <jni.h>
#endif

static void* resource_load_thread_entry(void* param)
{
    … …

    JavaVM *vm;
    JNIEnv *env;
    vm = JniHelper::getJavaVM();

    JavaVMAttachArgs thread_args;

    thread_args.name = "Resource Load";
    thread_args.version = JNI_VERSION_1_4;
    thread_args.group = NULL;

    vm->AttachCurrentThread(&env, &thread_args);
    … …
    //Your Jni Calls
    … …

    vm->DetachCurrentThread();
    … …
    return NULL;
}

添加2:

static void* resource_load_thread_entry(void* param)
{
    … …
    allSpritesImage = new Image();
    allSpritesImage->initWithImageFile("All-Sprites.png");
    … …
}

void FlashScene::updateScene(float dt)
{
    if (getResourceLoadIndicator()) {
        // construct texture with preloaded images
        Texture2D *allSpritesTexture = TextureCache::getInstance()->
                           addImage(allSpritesImage, "All-Sprites.png");
        allSpritesImage->release();
        SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile(
                           "All-Sprites.plist", allSpritesTexture);
     
        Director::getInstance()->replaceScene(WelcomeScene::create());
    }
}


原文请点击http://tonybai.com/2014/04/28/multithreaded-resource-loading-in-cocos2dx-3/#456117-tsina-1-31981-009447aba45211dfcf25030d3e849f76

(1)普通用户端(全平台) 音乐播放核心体验: 个性化首页:基于 “听歌历史 + 收藏偏好” 展示 “推荐歌单(每日 30 首)、新歌速递、相似曲风推荐”,支持按 “场景(通勤 / 学习 / 运动)” 切换推荐维度。 播放页功能:支持 “无损音质切换、倍速播放(0.5x-2.0x)、定时关闭、歌词逐句滚动”,提供 “沉浸式全屏模式”(隐藏冗余控件,突出歌词与专辑封面)。 多端同步:自动同步 “播放进度、收藏列表、歌单” 至所有登录设备(如手机暂停后,电脑端打开可继续播放)。 音乐发现与管理: 智能搜索:支持 “歌曲名 / 歌手 / 歌词片段” 搜索,提供 “模糊匹配(如输入‘晴天’联想‘周杰伦 - 晴天’)、热门搜索词推荐”,结果按 “热度 / 匹配度” 排序。 歌单管理:创建 “公开 / 私有 / 加密” 歌单,支持 “批量添加歌曲、拖拽排序、一键分享到社交平台”,系统自动生成 “歌单封面(基于歌曲风格配色)”。 音乐分类浏览:按 “曲风(流行 / 摇滚 / 古典)、语言(国语 / 英语 / 日语)、年代(80 后经典 / 2023 新歌)” 分层浏览,每个分类页展示 “TOP50 榜单”。 社交互动功能: 动态广场:查看 “关注的用户 / 音乐人发布的动态(如‘分享新歌感受’)、好友正在听的歌曲”,支持 “点赞 / 评论 / 转发”,可直接点击动态中的歌曲播放。 听歌排行:个人页展示 “本周听歌 TOP10、累计听歌时长”,平台定期生成 “全球 / 好友榜”(如 “好友中你本周听歌时长排名第 3”)。 音乐圈:加入 “特定曲风圈子(如‘古典音乐爱好者’)”,参与 “话题讨论(如‘你心中最经典的钢琴曲’)、线上歌单共创”。 (2)音乐人端(创作者中心) 作品管理: 音乐上传:支持 “无损音频(FLAC/WAV)+ 歌词文件(LRC)+ 专辑封面” 上传,填写 “歌曲信息
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值