C#中的委托和事件(四)

委托、事件与Observer设计模式

范例说明

  上面的例子已不足以再进行下面的讲解了,我们来看一个新的范例,因为之前已经介绍了很多的内容,所以本节的进度会稍微快一些:

  假设我们有个高档的热水器,我们给它通上电,当水温超过95度的时候:1、扬声器会开始发出语音,告诉你水的温度;2、液晶屏也会改变水温的显示,来提示水已经快烧开了。

  现在我们需要写个程序来模拟这个烧水的过程,我们将定义一个类来代表热水器,我们管它叫:Heater,它有代表水温的字段,叫做 temperature;当然,还有必不可少的给水加热方法BoilWater(),一个发出语音警报的方法MakeAlert(),一个显示水温的方 法,ShowMsg()。

  以下为引用的内容:

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namespace Delegate    {            class Heater {                   private int temperature; // 水温                  // 烧水                   public void BoilWater() {                          for (int i = 0; i <= 100; i++) {                                 temperature = i;                                if (temperature > 95) {                                        MakeAlert(temperature);                                        ShowMsg(temperature);                                 }                          }                   }                  // 发出语音警报                   private void MakeAlert(int param) {                          Console.WriteLine("Alarm:嘀嘀嘀,水已经 {0} 度了:" , param);                   }                               // 显示水温                   private void ShowMsg(int param) {                          Console.WriteLine("Display:水快开了,当前温度:{0}度。" , param);                   }            }           class Program {                   static void Main() {                          Heater ht = new Heater();                          ht.BoilWater();                   }            }     }

  Observer设计模式简介

  上面的例子显然能完成我们之前描述的工作,但是却并不够好。现在假设热水器由三部分组成:热水器、警报器、显示器,它们来自于不同厂商并进行了组装。那么,应该是热水器仅仅负责烧水,它不能发出警报也不能显示水温;在水烧开时由警报器发出警报、显示器显示提示和水温。

  这时候,上面的例子就应该变成这个样子:

  以下为引用的内容:

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// 热水器     public class Heater {                         private int temperature;                                        // 烧水                   private void BoilWater() {                          for (int i = 0; i <= 100; i++) {                                 temperature = i;                          }                   }            }           // 警报器           public class Alarm{                   private void MakeAlert(int param) {                          Console.WriteLine("Alarm:嘀嘀嘀,水已经 {0} 度了:" , param);                   }            }           // 显示器            public class Display{                   private void ShowMsg(int param) {                          Console.WriteLine("Display:水已烧开,当前温度:{0}度。" , param);                   }     }
这里就出现了一个问题:如何在水烧开的时候通知报警器和显示器?在继续进行之前,我们先了解一下Observer设计模式,Observer设计模式中主要包括如下两类对象:

  Subject:监视对象,它往往包含着其他对象所感兴趣的内容。在本范例中,热水器就是一个监视对象,它包含的其他对象所感兴趣的内容,就是temprature字段,当这个字段的值快到100时,会不断把数据发给监视它的对象。

  Observer:监视者,它监视Subject,当Subject中的某件事发生的时候,会告知Observer,而Observer则会采取相应的行动。在本范例中,Observer有警报器和显示器,它们采取的行动分别是发出警报和显示水温。

  在本例中,事情发生的顺序应该是这样的:

  警报器和显示器告诉热水器,它对它的温度比较感兴趣(注册)。

  热水器知道后保留对警报器和显示器的引用。

  热水器进行烧水这一动作,当水温超过95度时,通过对警报器和显示器的引用,自动调用警报器的MakeAlert()方法、显示器的ShowMsg()方法。

  类似这样的例子是很多的,GOF对它进行了抽象,称为Observer设计模式:Observer设计模式是为了定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便于当一个对象的状态改变时,其他依赖于它的对象会被自动告知并更新。Observer模式是一种松耦合的设计模式。

  实现范例的Observer设计模式

  我们之前已经对委托和事件介绍很多了,现在写代码应该很容易了,现在在这里直接给出代码,并在注释中加以说明。

  以下为引用的内容:

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using System;    using System.Collections.Generic;     using System.Text;    namespace Delegate {            // 热水器            public class Heater {                   private int temperature;                   public delegate void BoilHandler(int param);           //声明委托                   public event BoilHandler BoilEvent;                         //声明事件                  // 烧水                   public void BoilWater() {                          for (int i = 0; i <= 100; i++) {                                 temperature = i;                                if (temperature > 95) {                                        if (BoilEvent != null) {           //如果有对象注册                                               BoilEvent(temperature);           //调用所有注册对象的方法                                        }                                 }                          }                   }            }           // 警报器            public class Alarm {                   public void MakeAlert(int param) {                          Console.WriteLine("Alarm:嘀嘀嘀,水已经 {0} 度了:", param);                   }            }           // 显示器            public class Display {                   public static void ShowMsg(int param) {           //静态方法                          Console.WriteLine("Display:水快烧开了,当前温度:{0}度。", param);                   }            }                   class Program {                   static void Main() {                          Heater heater = new Heater();                          Alarm alarm = new Alarm();                         heater.BoilEvent += alarm.MakeAlert;           //注册方法                          heater.BoilEvent += (new Alarm()).MakeAlert;           //给匿名对象注册方法                          heater.BoilEvent += Display.ShowMsg;                  //注册静态方法                         heater.BoilWater();           //烧水,会自动调用注册过对象的方法                   }            }     }

输出为:

Alarm:嘀嘀嘀,水已经 96 度了:

Alarm:嘀嘀嘀,水已经 96 度了:

Display:水快烧开了,当前温度:96度。

// 省略...

  .Net Framework中的委托与事件

  尽管上面的范例很好地完成了我们想要完成的工作,但是我们不仅疑惑:为什么.Net Framework 中的事件模型和上面的不同?为什么有很多的EventArgs参数?

  在回答上面的问题之前,我们先搞懂 .Net Framework的编码规范:

  委托类型的名称都应该以EventHandler结束。

  委托的原型定义:有一个void返回值,并接受两个输入参数:一个Object 类型,一个 EventArgs类型(或继承自EventArgs)。

  事件的命名为 委托去掉 EventHandler之后剩余的部分。

  继承自EventArgs的类型应该以EventArgs结尾。

再做一下说明:

  委托声明原型中的Object类型的参数代表了Subject,也就是监视对象,在本例中是 Heater(热水器)。回调函数(比如Alarm的MakeAlert)可以通过它访问触发事件的对象(Heater)。

  EventArgs 对象包含了Observer所感兴趣的数据,在本例中是temperature。

  上面这些其实不仅仅是为了编码规范而已,这样也使得程序有更大的灵活性。比如说,如果我们不光想获得热水器的温度,还想在Observer端 (警报器或者显示器)方法中获得它的生产日期、型号、价格,那么委托和方法的声明都会变得很麻烦,而如果我们将热水器的引用传给警报器的方法,就可以在方 法中直接访问热水器了。

  现在我们改写之前的范例,让它符合 .Net Framework 的规范:

以下为引用的内容:

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