Unity Shader : 模糊(blur)与透明(transparent)效果实例

在日常开发中有些情况下需要模糊和透明像素来达到效果,怎么实现呢,其实并不难

模糊的实现原理是当前像素的颜色改为周围像素的颜色的平均值,距离当前像素越远的权重越低,这样效果比较好。

透明可以通过alpha混合实现,但是注意需关闭深度缓冲区,且渲染队列(Queue)和渲染标签(RenderType)设为为Transparent

下面为一个简单实例:

UnityShaderDemo

Shader "Unlit/Test_15"
{
	Properties
	{
	
		_BlurTex("BlurTex",2D) = "white" {}
		_Color("Color",Color) = (1,1,1,1)
		_Radius("Radius",Range(0,10)) = 1
		_Trans("Trans",Range(0,1)) = 1
		_BlurIntensity("BlurIntensity",Range(0,10)) = 3
	}
	SubShader
	{
			Tags { 
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