教育游戏接受度与可用性研究
1. 教育游戏接受度研究
1.1 研究方法
本次研究采用在线调查的方式,调查工具基于Bourgonjon等人和Venkatesh等人开发的原始项目设计。问卷包含21个问题,涉及5个构建,采用5点Likert量表,从1(强烈不同意)到5(强烈同意)。样本为马来西亚科技大学吉隆坡分校攻读计算机科学文凭课程的63名IT学生,其中男性31名,女性32名。
对所有21个项目进行了Cronbach’s Alpha可靠性分析,整体Alpha值为0.92,各个构建的可靠性如下:
| 构建 | 项目数量 | Alpha值 |
| — | — | — |
| 有用性 | 4 | 0.85 |
| 易用性 | 3 | 0.73 |
| 学习机会 | 7 | 0.80 |
| 态度 | 4 | 0.85 |
| 偏好 | 3 | 0.83 |
所有构建的可靠性值均在0.73及以上,表明具有良好的可靠性。具体的问卷项目如下表所示:
| 构建 | 项目 |
| — | — |
| 有用性 (Use) | Use1: 会提高我的表现
Use2: 会提高我的学习效率
Use3: 会增强我的效能
Use4: 会帮助我取得更好的成绩 |
| 易用性 (EoU) | EoU1: 我知道如何操作在线计算机教育游戏
EoU2: 我使用在线计算机教育游戏会很容易
EoU3: 我与在线计算机教育游戏的交互会清晰易懂 |
| 态度 (Att) | Att1: 使用在线教育游戏是个好主意
Att2:
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