一、游戏场景需求分析
假设我们需要实现以下功能:
- 野怪追击逻辑:当英雄进入野怪仇恨范围时,野怪需绕过墙体、草丛等障碍物追击目标
- 动态避障:在移动过程中实时响应新出现的障碍物(如英雄释放的地形技能)
- 路径平滑:生成的路径需符合游戏动画的流畅性要求
二、A*算法核心原理
1. 算法公式
总代价函数:
[ f(n) = g(n) + h(n) ]
- g(n):从起点到当前节点的实际移动代价
- h(n):当前节点到终点的预估代价(常用曼哈顿距离或欧几里得距离)
2. 算法流程
初始化开放列表(open_list)和关闭列表(closed_list)
将起点加入open_list
while open_list不为空:
当前节点 = open_list中f值最小的节点
if 当前节点是终点:
回溯路径
return 路径
将当前节点移入closed_list
for 每个相邻节点:
if 节点不可通行 or 在closed_list中:
skip
计算新的g值
if 节点不在open_list中 or 新g值更优:
更新节点父节点
计算f值
if 节点不在open_list:
加入open_list
return 无路径
三、游戏地图建模
1. 地图离散化
将连续的游戏地图划分为20x20像素的网格单元,标记每个单元的通行状态:
| 地形类型 | 通行成本 | 说明 |
|---|---|---|
| 平地 |

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