
OpenGL/GLSL
文章平均质量分 57
Qrui
这个作者很懒,什么都没留下…
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GLSL中texture3D获得的值大小
使用OpenGL的glTexImage3D,获得纹理数据。再在片元着色器对数据进行处理texture3D,得到的数据已被压缩到0-1。openGL函数glTexImage3D导入数据后,在GLSL中,数据被进行了压缩。glTexImage3D,指定一个三位纹理图像void glTexImage3D( GLenum target, //纹理目标(GL_TEXTURE_3D, GL_PROXY_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_2D_ARRAY or GL_PRO...原创 2021-04-28 10:02:42 · 1525 阅读 · 0 评论 -
OpenGL编程低级错误范例手册
看到一篇OpenGL编程的错误总结,对我初学来说应该比较有用,先保留,嘿嘿...谢谢原文作者的贡献:http://www.cnitblog.com/linghuye/archive/2005/08/13/1845.html1.没有glDisable(GL_TEXTURE_2D),导致基本几何作图全部失败。2.镜头位置没调好,导致所有物体不可见.3.物体位转载 2014-07-17 08:52:32 · 581 阅读 · 0 评论 -
glTexImage3D对于显存需求
http://code.nabla.net/doc/OpenGL/api/OpenGL/man4/glTexImage3D.htmlvoid glTexImage3D(GLenum target, GLint level, GLint internalFormat, GLsizei width, GLsizei原创 2014-07-07 17:10:12 · 974 阅读 · 0 评论 -
glClearDepth
opengl里面的深度缓存 在现实生活中,一个实心物体挡在另外一个实心物体的前面, 后面的那个物体有部分会被遮盖掉,那么opengl里面如何模拟这个情况呢? 每个物体的每个像素都有一个深度缓存的值(在0到1之间,可以想象成是z轴的距离)如果glDepthFunc启用了GL_LESS(现实生活中的前景), 那么当前个物体挡住后个物体时, 由于前个物体深度值小(越靠近人的), 所以它就被画转载 2014-07-11 16:21:41 · 824 阅读 · 0 评论 -
glDepthFunc
http://blog.youkuaiyun.com/meegomeego/article/details/8289357glClearDepthf函数名:glClearDepthf — 指定深度缓冲区的清除值函数原型:void glClearDepthf( GLclampf depth );参数含义:depth ——指定一个深度值。该值将被转载 2014-07-11 16:33:53 · 644 阅读 · 0 评论 -
glCullFace函数
名称:glCullFace —— 指明前面或后面的多边形是否要剔除函数原型:void glCullFace(GLenum mode);函数参数:mode 指明前面或后面的多边形是否要剔除(就是不显示)。可以使用的标识符有GL_FRONT,GL_BACK, 和GL_FRONT_AND_BACK。初始值是GL_B转载 2014-07-14 15:00:15 · 886 阅读 · 0 评论 -
纹理映射 (texture mapping)
转载地址 点击打开链接 http://caobeixingqiu.is-programmer.com/posts/18999.html转载 2014-09-11 09:02:55 · 1202 阅读 · 0 评论 -
颜色混合OpenGL
混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃。在绘制红色玻璃的时候,利用“混合”功能,把将要绘制上去的红色和原来的绿色进行混合,于是得到一种新的颜色,看上去就好像玻璃是半透明的。要使用OpenG转载 2014-11-05 14:45:23 · 747 阅读 · 0 评论